A geração west blue
Trama do Fórum
O evento que aconteceu exatamente oito anos atrás, conhecido pela marinha pelo marco de "Rei dos Piratas", é na verdade uma falha tentativa de mascarar seu real marco, que deve ser conhecido como "A Era dos Piratas".

George pode ter sido executado, mas sua ambição foi passada para centenas ou até milhares de piratas. Homens abandonaram suas famílias de todos os lados do continente e foram viver em auto mar, a procura dos tesouros deixados pelo Rei. Para os piratas com maior credibilidade e poder bélico, um único objetivo importava: encontrar one piece.

Ao longo destes anos muitos se destacaram e cresceram, ganhando recompensas astronômicas do governo afim de paralisar o avanço desse movimento. Além disso, as recompensas pela cabeça dos criminosos deu vida a um novo movimento, a facção de caçadores. Estes que se empenham em enriquecer as custas de caçar os malfeitores.

No West Blue, a vida dos piratas foi dificultada. Por conta da execução de Gol D. George, o local se tornou cede para muitos criminosos, obrigando a marinha a reforçar as bases de Loguetown, impedindo que estes infames atravessassem para "Grand Line". O Comodoro ficou encarregado de impedir qualquer homem de atravessar a "montanha reversa" sem autorização. Qualquer indicio de criminalidade é passado pelos seus julgamentos, ele aprisiona ou sentencia a morte dependendo do caso. Os furtos em Loguetown diminuíram bastante, mas a miséria e a fome aumentou consideravelmente, tornando muito discrepante a condição financeira da população. A parte pobre da cidade se vê acuada, e toda revolta é intitulada como crime ao governo, a população paga um preço alto por isso. O Comodoro instalou um toque de recolher, e todos os moradores de rua, crianças ou não, são espancados se não encontrarem um local para dormir. As vielas estão limpas durante o dia, mas na noite o chão é manchada de sangue.

A nova geração de piratas se vê em um impasse, as crianças que vivenciaram a execução de George, agora jovens adultos, se veem a um passo de conquistar a liberdade e velejar pelos mares. Mas se não unirem suas forças, jamais conseguirão sair do West Blue, e serão conhecidos por todos os continentes como "A Geração Fracassada".
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[REGRA] SISTEMA DE COMBATE

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Seg Dez 18, 2023 3:35 pm


Regra


A ideia do sistema de combate é que ele seja dinâmico, e que leve em conta tanto a capacidade interpretativa dos jogadores quanto também a sua "sorte". Em um combate, mesmo que você seja muito bom em algo especifico, sempre tem coisas que podem alterar suas capacidades e fazer com que você não consiga dar tudo de si cem por cento do tempo, mesmo que você seja super forte, nem todos os seus socos vão ser perfeitos, o mesmo vale para super rapidez e afins. E é nesse caso que entra o dado de sinais, para dar um "charme" no combate, mas antes de chegarmos nessa parte, precisamos falar sobre outros conceitos bem importantes.


Sistema na Prática


• Primeira Parte: Ataque.
Assim como o nome já sugere, nesse componente é a única oportunidade dentro do sistema de combate que você poderá efetuar um ataque que cause dano no adversário. Para todo ataque que você efetuar, seja ele um soco básico ou uma habilidade avançada, você terá o direito de escolher um dano/efeito extra para causar no alvo, sendo necessário que você especifique esse efeito tanto no seu post quanto nas considerações. No caso de combinações é permitido usar no máximo dois movimentos por ataque (lembrando que combos equivalem a um movimento, então 3 socos estariam inclusos em 1 combo, 1 movimento de ataque). Caso o movimento não seja uma combinação, é permitido apenas um.

(Locomoção não é considerado como um movimento de ataque, movimentos de ataque são: conjuração técnicas, golpes básicos, golpes com espadas, tiros etc, execução de técnicas e afins)

Exemplo de combinação correto: Avancei na direção de meu adversário e desferi três socos rápidos na altura de seu peitoral, flexionei rapidamente meus joelhos e emendei um chute forte na sua pena direita.

Ex de combinação errada: Avancei na direção do meu adversário e desferi três socos rápidos na altura de seu peitoral, então dei alguns passos para o lado tentando sair de seu alcance e arremessei uma foca em suas costas.

Essa pequena "pausa" que existe entre a execução de um ataque para o outro, é considerado como se os movimentos não fossem combinados, e nesse caso o ataque inteiro pode ser anulado.

• Segunda Parte: Movimento Livre.
Após fazer toda sua movimentação de ataque e desferir seus golpes no adversário, você não precisa necessariamente ficar próximo de seu alvo, podendo ganhar distancia do mesmo após o ataque, em alguns casos pode até ser lucrativo para você ficar próximo e continuar uma perseguição ou até mesmo não dar espaço para o inimigo descansar, apertando-o e levando-o a exaustão.

Para afastar-se nessa etapa, você pode usar seus pontos em velocidade.

Ruim: 5m de locomoção (- 80 de energia)
Normal: 10m de locomoção (- 20 de energia)
Mediano: 14m de locomoção (- 28 de energia)
Bom: 18m de locomoção (- 34 de energia)
Ótimo: 24m de locomoção (- 36 de energia)
Excelente: 28m de locomoção (- 40 de energia)
*Para atacar um inimigo que já esteja dentro do seu alcance, o gasto de energia será apenas dos golpes e habilidades utilizadas, não sendo necessário o gasto com velocidade para efetuar o ataque.

Para cada ponto de bonificações em velocidade que você possuir de técnicas passivas ou afins, você ganha 1m de distância a mais.

Essa mecânica de ataque pode lembrar até mesmo alguns RPG's eletronicos antigos, que também eram de turnos. Como por exemplo chrono trigger, final fantasy entre outros. Segue um gif "ilustrativo" e semelhante abaixo:

GIF:

Round de Defesa


Autoexplicativo, a defesa é o momento onde você tenta de alguma forma defender o ataque de seu adversário, seja utilizando alguma técnica ou esquiva básica. Sendo que para defender um golpe "excelente" é necessário utilizar uma técnica do mesmo nível ou superior.  Existe muito debate sobre o atributo "percepção" vs "velocidade", a verdade é que a percepção por si só não defende nada, acompanhar um soco com os olhos não vai impedir que você tome a porrada, é necessário que junto da percepção você também utilize um meio de defesa. E quais seriam esses meios?

• Velocidade: Enquanto acompanha um soco com os olhos, você pode mover-se utilizando a própria velocidade para se esquivar e evitar os golpes. Da mesma forma que pode utilizar a velocidade para tentar sair do alcance de uma técnica long range, ou simplesmente sair da frente da habilidade para não tomar o dano. Mas tudo isso exige que você tenha uma velocidade igual ou superior do nível atacante e arque com o custo de status. Além disso, ao usar a Velocidade como defesa, ela entra num cooldown próprio do uso defensivo. (Adendo: para utilizar velocidade como meio defensivo, ainda é de extrema importância que você tenha tirado um dado igual ou superior no uso da Percepção contra a Velocidade do oponente/técnica do oponente).
Ruim: - 80 de energia
Normal: - 20 de energia
Mediano: - 28 de energia
Bom: - 34 de energia
Ótimo: - 36 de energia
Excelente: - 40 de energia

• Bloqueio: No caso de bloqueios é quando você aceita que vai sair com alguns danos do ataque, porém, utiliza sua "constituição" para pelo menos fazer com que estes sejam em pontos não tão sensíveis, usando o dados de sinais para mitigar mais o dano assumido. Quando utilizado esse modo, não é possível tentar defender anteriormente ou jogar dados de percepção, desde o inicio o player deve assumir que quer fazer o bloqueio, não é um sistema utilizado apenas caso sua velocidade/percepção falhe, o bloqueio não é uma segunda opção caso tudo de errado, ele deve ser escolhido como primeira opção.  Dado de Sinais:  O Sinal de "-" retira 5% da defesa do usuário, o dado de "+" aumenta sua defesa em 10%, o neutro nada acontece. Para utilizar bloqueio gasta-se 30EN, CD3 Rounds.  Essa porcentagem de defesa deve ser somada com o valor já estipulado pelos pontos definidos pelo atributo constituição.
— Caso você consiga '3' dados positivos pode ignorar completamente os efeitos dos possíveis golpes e técnicas também.
• Técnicas: Existem inúmeras técnicas de defesa que podem ser criadas e existentes na obra, utilizando percepção para acompanhar o golpe, você pode simplesmente utilizar uma técnica do mesmo/superior do adversário e defender seus danos por completo.


Após efetuar a defesa, acontece o rodizio e os papéis invertem.

Informações Importantes


A redução de dano do atributo constituição ou de qualquer outro mecanismo que reduza é feito no TOTAL do ataque do oponente, e não em golpes individuais.
Haki não sofre com nenhum tipo de redução dos dados de sinais, o sistema de 'Haki' é prioritariamente mais forte que os demais
É necessário possuir seus status na postagem da seguinte forma [STATUS COMPLETO/STATUS QUE SERÁ DESCONTADO]. Então vamos supor que você possua HP 300, [HP/300] e sempre que houver um desconto de seu HP, você fará no 300 da direita, facilitando que o narrador consiga compreender seus descontos sem necessidade de abrir sua ficha.
Nos dados de combate (lembrando que combate é um sistema diferente do combate contra mobs) é necessário que você jogue seus dados de sinais para ataque no fim de seu post, mas o dados de defesa devem ser jogados antes da sua postagem de defesa, para que você saiba se vai conseguir defender ou não o ataque de seu adversário
É necessário que em suas considerações esteja TUDO que vai entrar em CD, e é necessário que estejam todos os golpes e afins utilizados por você.
O atributo percepção é um combatente direto de velocidade, mas ele por si só não garante a defesa do ataque do alvo. Então se o inimigo te atacar e a velocidade dele bater '4' e a sua percepção fechar '4' também, você consegue perceber o golpe do inimigo, mas agora precisará encontrar um meio de defesa do mesmo nível do ataque dele.
É permitido utilizar apenas UM EFEITO por combo. Mas os efeitos podem 'estacar' normalmente nos rounds ou combos seguintes


Mecânicas


Contra-Atacar
No caso do contra ataque, é quando você está no seu turno de defesa e acabou de receber a investida do seu adversário. Normalmente vocês inverteriam os papéis, mas ao aplicar o contra-ataque você duplica seu round de ataque seguinte, então é como se você tivesse dois rounds de ataque, um na sequencia do outro. O contra-ataque é um movimento bastante complexo, pois ao assumir ele você obriga seu adversário a assumir o dois turnos de defesa, tornando muitas vezes o combate em uma luta frenética onde não existe tempo pra descanso. CD de 3 igual os pontos de velocidade e percepção. Para aplicar o contra-ataque é necessário possuir 2 pontos a mais de velocidade que seu oponente.  

Movimento Instintivo
Movimento instintivo faz parte da percepção, assim como o contra-ataque faz parte da velocidade. Um movimento instintivo é sempre que seu personagem possuir percepção abaixo da velocidade, mas possuir raciocínio suficiente para agir por impulso, e tentar defender-se de alguma forma. A velocidade natural pode ser acompanhada pelos olhos, não é como se o inimigo fosse sumir e aparecer na sua frente (exceto algumas técnicas), sendo assim, você pode reagir a uma velocidade superior, mesmo que sua percepção não seja do mesmo nível para acompanha-la. O movimento instintivo não é uma certeza, quero dizer, não é porque você vai usa-lo para defesa que de fato ele vá te defender, tudo depende do fator narrativo e motivo por trás para usa-lo. Esse movimento só pode ser aplicado nos rounds de defesa, e possui CD de 3 igual velocidade e percepção.(Adendo: não pode ser utilizado por personagens com menos de 2 em percepção).

Atributos Combatentes


Velocidade x Percepção

Velocidade e Percepção são atributos combatentes um do outro. Você pode ser muito veloz, se a percepção do seu adversário for maior que a sua velocidade, ele pode acompanhar seus movimentos e formular alguma defesa baseada nas informações que percebeu. Para conseguir acompanhar uma movimentação veloz, basta que sua percepção seja igual ou superior a velocidade.

Digamos que um inimigo com velocidade "Excelente" faça um ataque corporal em você que também possui uma percepção "excelente", como ambos usaram seus atributos no máximo, a sua percepção supera a velocidade dele. Então nesse caso, você defende? Não! Nesse caso, você consegue acompanhar a movimentação, mas ainda assim precisa executar uma defesa. Essa defesa pode ser tanto uma habilidade do mesmo nível do golpe do adversário, quanto até mesmo sua própria velocidade para esquivar. Veja bem, ele atacou com velocidade excelente, você usou percepção excelente para acompanhar, o ataque corporal dele era de nível "ótimo" e você usou sua velocidade do mesmo nível ou outra habilidade do mesmo nível, configurando então que você consiga fazer uma defesa excepcional.

Precisão x Percepção
A mesma mecanica utilizada em percepção vs velocidade é utilizada aqui, só que diferente de anteriormente, a precisão muitas vezes não é só a velocidade do projetil como também o ataque, estipulando um mesmo nível para ambos. Então nesse caso, se um atirador usar um ataque de nível "mediano", o alvo deve usar percepção de nível "mediano" e uma defesa qualquer do mesmo nível para conseguir se livrar do ataque.

Dados e Atributos


Nem tudo são flores! Não são todos os golpes que obrigatoriamente vão ser assertivos e rápidos, e não é sempre que sua percepção vai estar afiada o suficiente para acompanhar um movimento, sempre existe o acaso e aqui não seria diferente.  Os dados em nosso RPG funcionam de uma forma diferente. Bom, na maioria das vezes eles são usado apenas em conjunto com velocidade (velocidade pode ser entendido como velocidade da técnica também, visando que nem toda técnica possui o atributo velocidade como modificador, algumas técnicas possuem "poder", "destreza" e afins, esses atributos quando utilizados como modificador de velocidade na técnica também necessitam jogar os dados de sinais) e percepção. Como assim?

Nós temos um dado de cinco lados, onde nele será encontrado sinais de (+) sinais de (-) e o numero (0), cada lado representa o numero (1), então sempre vamos ter - 1 e + 1, exceto quando cair "0", significa que nada acontece, não tem buff e nem debuff. Os dados servem para aumentar ou diminuir seu atributo. Muitas vezes você fez um ataque utilizando uma velocidade "mediana" e após jogar o dado, ela se transformou em uma velocidade  "normal", e seu CD de mediano vai ter sido gasto atoa, obrigando você a pensar em uma nova estratégia.

Sendo assim, sinais negativos anulam sinais positivos. Vamos colocar alguns exemplos aqui.

Digamos que você jogue o dado para sua velocidade de nível normal, e o dado de: (+), (+), (-), (-). Nesse caso os sinais positivos são anulados pelos negativos, fazendo com que você não receba nenhum buff no atributo.

Agora em um novo exemplo, você tirou: (+), (+), (+), (-). Nesse caso você tem três positivos e um negativo, então você tira um ponto e recebe 2 pontos a mais no atributo velocidade, ao invés de usar ele como mediano ele vai para um nível "ótimo".

Vamos para outro? Suponhamos que você tenha tirado (+), (+), (0), (0), nesse caso significa que você recebeu 2 pontos no atributo, levando em conta que o zero significa que nada acontece, é um símbolo neutro.  

Digamos que você já tenha uma velocidade excelente, jogue os dados e consiga quatro positivos. Isso resultaria em + 4 pontos de uma velocidade já excelente. Bom, nesse caso os dados serviriam como um desempate.  Se seu alvo usar percepção excelente também e o dado dele der menos buff de percepção que o seu deu para velocidade, então sua velocidade excelente supera a dele. O mesmo serve para números negativos!

Digamos que você fez a pior rolagem possível e tirou 4 sinais de menos (-). Nesse caso você perde 4 pontos do atributo e uma velocidade ou percepção excelente, pode se transformar em uma normal.

COOLDOWNS


É importantíssimo dividir essa parte em duas etapas, pois existe dentro do RPG dois tipos de 'combates', o combate PvP (Players vs Player) e o combate PvE (Player Versus Environmen) que seriam os famosos combates contra NPC's importantes da trama e afins.


Vamos considerar primeiramente o tipo de combate 'PvE'.
Nesse exemplo a iniciativa do combate é do Player.

Turno 1
Player: Ataca  
Narrador: Defende e Ataca.

Para deixar simples de compreender, vamos considerar que o player atacou usando velocidade 4.
Para a defesa, o narrador bateu o dado de percepção necessário e usou velocidade 4 para defender e também velocidade 4 para atacar. Logo, tudo isso que foi usado entre ambas as partes entrará no CD, e será representado dessa forma, nas considerações dos posts do round 1:

Player:
Velocidade 4 ofensiva — 0/3 CD
Narrador:
Velocidade 4 defensiva — 0/3 CD
Velocidade 4 ofensiva — 0/3 CD

Não irei dar novos exemplos de golpes para não tornar muito confuso, afinal o intuito aqui é apenas ensinar sobre os CD's.

Turno 2
Player:
Velocidade 4 ofensiva — 1/3 CD
Narrador:
Velocidade 4 defensiva — 1/3 CD
Velocidade 4 ofensiva — 1/3 CD

Turno 3
Player:
Velocidade 4 ofensiva — 2/3 CD
Narrador:
Velocidade 4 defensiva — 2/3 CD
Velocidade 4 ofensiva — 2/3 CD

Turno 4
Player:
Velocidade 4 ofensiva — 3/3 CD
Narrador:
Velocidade 4 defensiva — 3/3 CD
Velocidade 4 ofensiva — 3/3 CD

Sendo assim, apenas no round seguinte ao 3/3 é que a velocidade usada nas defesas e ataques poderá ser usada novamente.

Para um combate em PVP as coisas funcionam de maneira diferente, já que as lutas são bem mais travadas e não acontecem da forma que é em PVE, com ataques e defesas sendo feitas tudo no mesmo post. Para essa situação específica, vou considerar apenas o CD ofensivo do player 1 e o defensivo do player 2


Round 1

Player 1: Ataca com velocidade 4.
Player 2: Defende com velocidade 4.

Player 1:
Velocidade 4 ofensiva — 0/3 CD
Player 2:
Velocidade 4 defensiva — 0/3 CD

Round 2

Player 2: Ataca
Player 1: Defende

Player 1:
Velocidade 4 ofensiva — 0/3 CD
Player 2:
Velocidade 4 defensiva — 0/3 CD

COMO PODE SER PERCEBIDO, O COOLDOWN NÃO FOI REDUZIDO, POIS O PLAYER 1 USOU A VELOCIDADE 4 PARA OFENSIVA, ENTÃO O COLDOWN SÓ SERÁ DIMINUÍDO EM SEUS POSTS OFENSIVOS, JÁ O PLAYER 2 É O CONTRÁRIO, ELE USOU PARA A DEFENSIVA, ENTÃO O COLDOWN SÓ SERÁ DIMINUÍDO NOS SEUS POSTS DE DEFESA.

Roleplays


Acho que se você leu tudo até aqui, deve ter entendido o sistema de combate. Mas e agora, talvez você esteja pensando que esse sistema pode ser muito cansativo dentro de uma aventura contra npc's e afins. Como você pode na parte dos cooldowns, o sistema tende a ser diferente contra npc's, até para que não fique tão exaustivo um combate.

Então quem definira oque acontece em uma luta contra npc?

Grave na sua mente a regra de Cd's e as informações sobre combates, e sobre o uso dos dados de sinais e afins, isso será sempre utilizado mesmo quando estiver lutando contra um npc do jogo. Mas a ordem de ataques os rounds e afins tendem a mudar, e o próprio narrador comunicará você a respeito disso. Caso você queira utilizar o sistema de combate de forma fiel, você pode exigir isso de seu mestre, mas você deve compreender que sua RP deve ter uma duração muito maior, por conta da burocracia dos rounds e afins.


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