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[REGRA] Estilos de Combate
Regra
Estilos de Combate são a base de um personagem, é oque inicialmente ele precisa ter para aprender a sobreviver e vencer em um combate. Um estilo de luta é apenas um 'esboço' de como aquele personagem se portará em termos de combate, mas ele não é nem de longe o resultado final das faculdades desse personagem.
Vamos abordar pontos importantes:
• Técnicas.
Nesse Estilo de Combate o personagem terá os 'golpes básicos' necessários para começar a lutar dentro do RPG, mas as técnicas desse estilo devem ser desenvolvidas por ele. Os golpes básicos são, com toda certeza, inferiores as técnicas.
• Combos.
É possível criar combos com esses golpes, porém, algumas regras básicas precisam ser entendidas para tornar os combos menos complexos e mais compreensíveis para os players.
— Só é permitido combar golpes de um mesmo nível;
— Os combos são reconhecidos como UM ataque. Como assim? Quero dizer que não são reconhecidos como ataques individuais, por exemplo, se você fez um combo de três golpes eles não vão ser considerados '3 ataques' distintos, e sim apenas '1 ataque', embora você possa estar confuso com essa especificação, isso fará total diferença dentro do sistema de combate.
— O dano do combo é a soma dos '3 golpes'. Mas administrador, eu tenho força 4 e minha arma dá +30 de dano, como eu faço o calculo? Qualquer tipo de bonus, seja ele por armas ou atributos, será incluso no valor FINAL DO SEU ATAQUE e não nos golpes individuais.
• Velocidade dos Golpes, Modificador de dano.
A velocidade dos golpes será sempre definida por algum atributo em questão do personagem. Cada estilo de combate vai ter em seu escopo o atributo modificador de velocidade. A mesma coisa serve para o modificador de dano.
• Cooldowns
É o tempo de recarga dos golpes dos estilos de combate.
— Nos níveis bom, ótimo e excelente o CD é compartilhado. O que eu quero dizer com isso? Vamos pegar como exemplo espadachim. Se você utilizar em um round o golpe 'Estocada Nível Bom', no próximo round todos os outros golpes de níveis bons estarão em CD igualmente, obrigando você a utilizar os golpes do nível mediano ou dos níveis superiores a bom.
• Efeitos
Nos estilos de combate muitos golpes possuem narrativamente e mecanicamente abertura para aplicação de efeitos, mas não vamos nos limitar a escreve-los em seus golpes, é necessário que o próprio player vá até a lista de efeitos e escolha o que melhor desejar. É claro que cabe ao narrador decidir se faz sentido ou não, por exemplo, Espadachim possui um golpe chamado de "estocada" onde literalmente o usuário perfura seu alvo, é claro que nesse caso o efeito adequado é perfuração e não corte.
Agora que você já entendeu um pouco sobre os estilos básicos de combate, vamos mostrar a você quais são eles.
Estilos de Combate
- ESPADACHIM:
Espadachim
São usuários de espadas no geral, utilizam do combate de curta distancia.
Armas usadas: katanas, cimitarras, sabres e etc.
Modificador de Dano: DestrezaNível Mediano
No nível inicial, o espadachim possui apenas um tipo de golpe.
Golpe Cortante
Utilizando sua espada o espadachim aplica um golpe cortante em seu alvo.
• Dano Base 10, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.Nível Bom
No nível bom, é permitido ao espadachim criar um combo de até '2 golpes'.
Golpe Cortante
Utilizando sua espada o espadachim aplica um golpe cortante em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -10 EN.
• CD: 2.
Estocada
O espadachim utiliza a ponta de sua espada para perfurar o adversário.
• Dano Base 10, Gasto -5 EN.
• CD: 2.
Golpe Corte Profundo
Este é um tipo de golpe que desgasta o espadachim, fazendo com que aplique uma destreza máxima no manuseio de sua lâmina para cortar o alvo com maior profundidade, dessa forma ocasionando mais dano em seu adversário.
• Dano Base 30, Gasto -35 EN.
• CD: 2.Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao espadachim criar um combo de até '3 golpes'.
Golpe Cortante
Utilizando sua espada o espadachim aplica um golpe cortante em seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto -15 EN.
• CD: 3.
Estocada
O espadachim utiliza a ponta de sua espada para perfurar o adversário.
• Dano Base 15, Gasto -20 EN.
• CD: 3.
Golpe Corte Profundo
Este é um tipo de golpe que desgasta o espadachim, fazendo com que aplique uma destreza máxima no manuseio de sua lâmina para cortar o alvo com maior profundidade, dessa forma ocasionando mais dano em seu adversário.
• Dano Base 40, Gasto -45 EN.
• CD: 3.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao espadachim criar um combo de até '3 golpes'.
Golpe Cortante
Utilizando sua espada o espadachim aplica um golpe cortante em seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -25 EN.
• CD: 4.
Estocada
O espadachim utiliza a ponta de sua espada para perfurar o adversário.
• Dano Base 25, Gasto -20 EN.
• CD: 4.
Golpe Corte Profundo
Este é um tipo de golpe que desgasta o espadachim, fazendo com que aplique uma destreza máxima no manuseio de sua lâmina para cortar o alvo com maior profundidade, dessa forma ocasionando mais dano em seu adversário.
• Dano Base 60, Gasto -65 EN.
• CD: 4.
- ARRUACEIRO:
- Arruaceiro
Nesse estilo de combate, o lutador utiliza de seu corpo e do cenário para infligir dano em seu oponente. Ou seja, tudo que está ao seu redor pode servir como um meio de atingir o alvo. Seja uma garrafa de vidro quebrada, uma cadeirada nas costas, um golpe baixo, enfim. O arruaceiro não liga para o método, ele apenas utiliza oque estiver em sua frente e ao seu alcance. Além disso, o arruaceiro também pode usufruir de golpes de outros estilos, sendo que é o estilo de combate mais versátil existente.
Armas que podem utilizar: soqueiras, manoplas, luvas, botas ou outras armas criativas.
Modificador de Dano: Força.Nível Mediano
No nível inicial, o espadachim possui apenas um tipo de golpe.
Murro
O Arruaceiro acerta um soco orte em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.
Nível Bom
No nível bom, é permitido ao arruaceiro criar um combo de até '2 golpes'.
Murro
O Arruaceiro acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -10 EN.
• CD: 3.
Chute
O Arruaceiro acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 10, Gasto -5 EN.
• CD: 3.
Trapaça
Utilizando de alguma maneira criativa o arruaceiro consegue melhorar seu ataque, ele pode fazer isso com fins diversos, utilizando o cenário é o meio mais provável para isso.
• Recebe um bônus de 20% no valor final de seu ataque.
• CD: 3.Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao arruaceiro criar um combo de até '3 golpes'.
Murro
O Arruaceiro acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto -15 EN.
• CD: 3.
Chute
O Arruaceiro acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -10 EN.
• CD: 3.
Trapaça
Utilizando de alguma maneira criativa o arruaceiro consegue melhorar seu ataque, ele pode fazer isso com fins diversos, utilizando o cenário é o meio mais provável para isso.
• Recebe um bônus de 30% no valor final de seu ataque.
• CD: 3.
Golpe Coringa
— Necessário possuir inteligência 4 ou superior. Essa mecânica permite, após ter visto alguém utilizar um golpe, copiar seu adversário e improvisar seu próprio golpe em cima disso. É uma cópia idêntica dos golpes de seu adversário, mas por exemplo, se você copiar uma estocada de espadachim e não tiver uma espada para efetuar o golpe, como poderá executa-lo? Então, terá de improvisar um objeto ponte agudo para conseguir aplicar o mesmo golpe.
— Esse golpe deve ser copiado durante a 'RP' e utilizado nela, sempre que uma 'RP' tiver fim você também perde este Golpe Coringa.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao arruaceiro criar um combo de até '3 golpes'.
Murro
O Arruaceiro acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -25 EN.
• CD: 4.
Chute
O Arruaceiro acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 25, Gasto -20 EN.
• CD: 4.
Trapaça
Utilizando de alguma maneira criativa o arruaceiro consegue melhorar seu ataque, ele pode fazer isso com fins diversos, utilizando o cenário é o meio mais provável para isso.
• Recebe um bônus de 40% no valor final de seu ataque.
• CD: 4.
Golpe Coringa
— Necessário possuir inteligência 4 ou superior. Essa mecânica permite, após ter visto alguém utilizar um golpe, copiar seu adversário e improvisar seu próprio golpe em cima disso. É uma cópia idêntica dos golpes de seu adversário, mas por exemplo, se você copiar uma estocada de espadachim e não tiver uma espada para efetuar o golpe, como poderá executa-lo? Então, terá de improvisar um objeto ponte agudo para conseguir aplicar o mesmo golpe.
— Esse golpe deve ser copiado durante a 'RP' e utilizado nela, sempre que uma 'RP' tiver fim você também perde este Golpe Coringa.
— O Golpe Copiado deve possuir o mesmo nível da 'EDC' do arruaceiro, seu CD, dano e todas as outras informações também são copiadas.
- BRIGADOR:
Brigador
Um personagem que não se importa de usar todas as partes do seu corpo para golpear seu alvo. Utiliza não só de socos e chutes, como também cotoveladas e joelhadas, cabeçadas também. Brigador é o típico lutador de rua.
Armas que podem utilizar: soqueiras, manoplas, luvas, botas.
Modificador de Dano: Força.Nível Mediano
No nível inicial, é permitido ao brigador criar um combo de até '2 golpes'.
Murro
O brigador acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.
Chute
O brigador acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 10, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.
Nível Bom
No nível bom, é permitido ao brigador criar um combo de até '3 golpes'.
Murro
O brigador acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -10 EN.
• CD: 2.
Chute
O brigador acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -5 EN.
• CD: 2.
Cotovelada
O brigador acerta uma cotovelada forte em seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto -10 EN.
• CD: 2.
Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao brigador criar um combo de até '4 golpes'.
Murro
O brigador acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto -15 EN.
• CD: 3.
Chute
O brigador acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto 15 EN.
• CD: 3.
Cotovelada
O brigador acerta uma cotovelada forte em seu alvo.
• Dano Base 25, Gasto -20 EN.
• CD: 3.
Joelhada
O brigador acerta uma joelhada forte em seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -35 EN.
• CD: 3.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao brigador criar um combo de até '5 golpes'.
Murro
O brigador acerta um soco forte em seu alvo.
• Dano Base 25, Gasto -25 EN.
• CD: 3.
Chute
O brigador acerta um chute forte em seu alvo.
• Dano Base 25, Gasto 25 EN.
• CD: 3.
Cotovelada
O brigador acerta uma cotovelada forte em seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -30 EN.
• CD: 3.
Joelhada
O brigador acerta uma joelhada forte em seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -40 EN.
• CD: 3.
Cabeçada
O brigador acerta uma cabeçada forte em seu alvo.
— Após utilizar esse golpe o brigador recebe um debuff de -2 percepção no round seguinte.
• Dano Base 30, Gasto -40 EN.
• CD: 3.
- ATIRADOR:
Atirador
São personagens que ocasionam dano a longa distancia, utilizando alguma espécie de armamento que atira projéteis.
Armas que utilizam: Arcos, bestas, rifles, estilingues, pistolas, dardos e similares.
Velocidade dos Golpes: Precisão.
Modificador de Dano: Precisão.Nível Mediano
No nível inicial, o atirador possui apenas um tipo de golpe.
Tiro
Dispara apenas um projétil na direção de seu alvo.
• Dano Base 15, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.
Nível Bom
No nível bom, é permitido ao atirador criar um combo de até '2 golpes'.
Tiro
Dispara apenas um projétil na direção de seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto -10 EN.
• CD: 2.
Rolamento com Disparo
O Atirando faz uma manobra evasiva na tentativa de ganhar distancia de seu alvo enquanto dispara rumo ao oponente.
— Consegue ganhar 5m de distancia do alvo.
• Dano Base 10, Gasto -15 EN.
• CD: 2.Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao atirador criar um combo de até '3 golpes'.
Tiro
Dispara apenas um projétil na direção de seu alvo.
• Dano Base 25, Gasto -15 EN.
• CD: 3.
Rolamento com Disparo
O Atirando faz uma manobra evasiva na tentativa de ganhar distancia de seu alvo enquanto dispara rumo ao oponente.
— Consegue ganhar 10m de distancia do alvo.
• Dano Base 15, Gasto -15 EN.
• CD: 3.
Disparo Duplo
Dois tiros são disparados um na sequencia do outro.
• Dano Base 25, Gasto -20 EN.
• CD: 3.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao atirador criar um combo de até '3 golpes'.
Tiro
Dispara apenas um projétil na direção de seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -30 EN.
• CD: 4.
Rolamento com Disparo
O Atirando faz uma manobra evasiva na tentativa de ganhar distancia de seu alvo enquanto dispara rumo ao oponente.
— Consegue ganhar 10m de distancia do alvo.
• Dano Base 25, Gasto -25 EN.
• CD: 4.
Disparo Duplo
Dois tiros são disparados um na sequencia do outro.
• Dano Base 35, Gasto -40 EN.
• CD: 4.
Queima-Roupa
Para aplicar esse disparo o atirador precisa estar corpo a corpo com seu alvo. É quando o próprio tem única e exclusiva intenção de tirar a vida de seu oponente rapidamente, terminando um combate antes mesmo que ele comece de fato. Uma excelente estratégia, é atirar a queima roupa e fazer um rolamento com disparo para trás por exemplo.
• Dano Base 50, Gasto -50 EN.
• CD: 4.
- BERSERKER:
BERSERKER
São brutamontes que utilizam de armas pesadas e de curta distancia para aplicação de seus golpes. Geralmente, utilizam machados, martelos, mangual e etc. Esse é um estilo de luta bastante comum entre os gigantes, visando que recebem a disciplina "Brutamontes", que é requisito para utilizar esse estilo de combate.
Armas usadas: Machados, Martelos, Mangual e afins.
Modificador de Dano: Força.Nível Mediano
No nível inicial, o berserker possui apenas um tipo de golpe.
Golpe Pesado
Utilizando seu armamento o berserker aplica um golpe pesado na direção de seu alvo.
• Dano Base 20, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.Nível Bom
No nível bom, o berserker possui dois golpes.
Golpe Pesado
Utilizando seu armamento o berserker aplica um golpe pesado na direção de seu alvo.
• Dano Base 25, Gasto -15 EN.
• CD: 2.
Bloqueio
O Berserker tem o costume de utilizar parcialmente as partes menos sensíveis de seu corpo, como braços, costas ou afins para bloquear golpes dos adversários.
• Redução de Dano Total em -20%, não pode ser combado com redução de constituição e Haki. Gasto -25 EN.
• CD: 2.
Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao berserker criar um combo de até '2 golpes'.
Golpe Pesado
Utilizando seu armamento o berserker aplica um golpe pesado na direção de seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -20 EN.
• CD: 3.
Decepar
Guerreiros Berserker costumam ser sanguinários em combate, costumam concentrar toda sua força em uma única ação afim de infringir um dano físico inigualável em seus alvos. Com um golpe extremamente forte, o berserker visa não apenas ferir seu alvo, como também desmembra-lo.
— Caso o alvo receba o ataque decepar, ele necessariamente precisa fazer fazer um teste de constituição para não perder o membro atingido de seu corpo. A dificuldade é Força do usuário + nível de sua EDC.
• Dano Base 30, Gasto -40 EN.
• CD: 3.
Bloqueio
O Berserker tem o costume de utilizar parcialmente as partes menos sensíveis de seu corpo, como braços, costas ou afins para bloquear golpes dos adversários.
• Redução de Dano Total em -40%, não pode ser combado com redução de constituição e Haki. Gasto -35 EN.
• CD: 3.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao berserker criar um combo de até '2 golpes'.
Golpe Pesado
Utilizando seu armamento o berserker aplica um golpe pesado na direção de seu alvo.
• Dano Base 40, Gasto -40 EN.
• CD: 3.
Decepar
Guerreiros Berserker costumam ser sanguinários em combate, costumam concentrar toda sua força em uma única ação afim de infringir um dano físico inigualável em seus alvos. Com um golpe extremamente forte, o berserker visa não apenas ferir seu alvo, como também desmembra-lo.
— Caso o alvo receba o ataque decepar, ele necessariamente precisa fazer fazer um teste de constituição para não perder o membro atingido de seu corpo. A dificuldade é Força do usuário + nível de sua EDC.
• Dano Base 50, Gasto -60 EN.
• CD: 3.
Bloqueio
O Berserker tem o costume de utilizar parcialmente as partes menos sensíveis de seu corpo, como braços, costas ou afins para bloquear golpes dos adversários.
• Redução de Dano Total em -50%, não pode ser combado com redução de constituição e Haki. Gasto -50 EN.
• CD: 4.
- ALGOZ:
- Algoz
De curto alcance, são responsáveis por fazer cortes rasos e letais em seus adversários. Os algozes são assassinos natos, treinados para matar rapidamente seus rivais.
Armas usadas: Utilizam um par de adagas ou facas, katar e armamentos similares.
Modificador de Dano: DestrezaNível Mediano
No nível inicial, o algoz possui apenas um tipo de golpe.
Golpe Vital
Um golpe com foco em acertar uma parte sensível de seu oponente.
— Efeito de 'Sangramento' tem seu dano dobrado.
• Dano Base 10, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.Nível Bom
No nível bom, é permitido ao algoz criar um combo de até '2 golpes'.
Golpe Vital
Um golpe com foco em acertar uma parte sensível de seu oponente.
— Efeito de 'Sangramento' tem seu dano dobrado.
• Dano Base 15, Gasto -10 EN.
• CD: 2.
.
Arma Dupla
A mecânica arma dupla é que permite os algozes serem tão fortes. Caso o personagem opte por ter: duas adagas, duas katares ou afins, ele poderá atacar seus alvos com dois 'bônus' diferentes. Como assim? É conhecimento geral que o dano total de um ataque contando o bônus de arma e do atributo modificador de dano acontece apenas na soma total de um ataque. Essa mecânica permite dividir isso, fazendo com que cada um dos armamentos receba esses modificadores no final do round, mas para isso é necessário ter atacado com ambas as armas.
— Arma Dupla NÃO É ataque duplo.
— É permitido utilizar o mesmo golpe em cada um dos armamentos. Exemplo: no nível 'bom' o algoz só possui o ataque 'golpe vital', mas em sua descrição de nível está dizendo que pode criar um combo de até '2 golpes', isso significa que ele precisará usar um dos golpes com o 'armamento 1' e outro com o 'armamento 2'.
— Lembrando que, em casos de serem permitidos até '3 golpes' por combo, esses golpes terão de ser devidos entre as duas armas, utilizando '1 golpe' em uma e '2 golpes' em outra.
— Sempre que utilizar dessa mecânica, o algoz tem um aumento total dos gastos de sua energia em 10% (total = no fim do round).
Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao algoz criar um combo de até '3 golpes'.
Golpe Vital
Um golpe com foco em acertar uma parte sensível de seu oponente.
— Efeito de 'Sangramento' tem seu dano dobrado.
• Dano Base 20, Gasto -30 EN.
• CD: 3.
Estocada Vital
O algoz utiliza a ponta de seu armamento para perfurar o alvo em pontos sensíveis, ocasionando um dano excessivo no efeitos 'perfuração'.
— Efeito 'Perfuração' tem seu dano dobrado.
• Dano Base 15, Gasto -30 EN.
• CD: 3.
Arma Dupla
A mecânica arma dupla é que permite os algozes serem tão fortes. Caso o personagem opte por ter: duas adagas, duas katares ou afins, ele poderá atacar seus alvos com dois 'bônus' diferentes. Como assim? É conhecimento geral que o dano total de um ataque contando o bônus de arma e do atributo modificador de dano acontece apenas na soma total de um ataque. Essa mecânica permite dividir isso, fazendo com que cada um dos armamentos receba esses modificadores no final do round, mas para isso é necessário ter atacado com ambas as armas.
— Arma Dupla NÃO É ataque duplo.
— É permitido utilizar o mesmo golpe em cada um dos armamentos. Exemplo: no nível 'bom' o algoz só possui o ataque 'golpe vital', mas em sua descrição de nível está dizendo que pode criar um combo de até '2 golpes', isso significa que ele precisará usar um dos golpes com o 'armamento 1' e outro com o 'armamento 2'.
— Lembrando que, em casos de serem permitidos até '3 golpes' por combo, esses golpes terão de ser devidos entre as duas armas, utilizando '1 golpe' em uma e '2 golpes' em outra.
— Sempre que utilizar dessa mecânica, o algoz tem um aumento total dos gastos de sua energia em 10% (total = no fim do round).
.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao algoz criar um combo de até '3 golpes'.
Golpe Vital
Um golpe com foco em acertar uma parte sensível de seu oponente.
— Efeito de 'Sangramento' tem seu dano dobrado.
• Dano Base 30, Gasto -50 EN.
• CD: 4.
Estocada Vital
O algoz utiliza a ponta de seu armamento para perfurar o alvo em pontos sensíveis, ocasionando um dano excessivo no efeitos 'perfuração'.
— Efeito 'Perfuração' tem seu dano dobrado.
• Dano Base 20, Gasto -40 EN.
• CD: 4.
Golpe Critico
Os algozes são conhecidos por suas manobras audaciosas em campo de combate, sempre inventam algum ataque surpresa que pode pegar o inimigo desprevenido e dessa forma ceifar sua vida com rapidez. Esse tipo de lutador é reconhecidos pelos alvos como uma verdadeira raposa, sempre pronta para te atacar no momento mais oportuno possível. Sempre que o algoz fizer um movimento criativo ou inusitado (utilizando furtivo concede esse ataque sem necessidade de usar um ataque criativo) pode acertar um golpe critico em seu alvo.
— Para acertar um golpe critico é necessário jogar 1D6 no fim de seu ataque, cada um dos danos aumentará o dano de seu golpe critico. (1 golpe critico não acertou, 2 +10, 3 +20, 4 +30, 5 +40, 6 +50).
• Dano Base 10, Gasto -40 EN.
• CD: 4.
Arma Dupla
A mecânica arma dupla é que permite os algozes serem tão fortes. Caso o personagem opte por ter: duas adagas, duas katares ou afins, ele poderá atacar seus alvos com dois 'bônus' diferentes. Como assim? É conhecimento geral que o dano total de um ataque contando o bônus de arma e do atributo modificador de dano acontece apenas na soma total de um ataque. Essa mecânica permite dividir isso, fazendo com que cada um dos armamentos receba esses modificadores no final do round, mas para isso é necessário ter atacado com ambas as armas.
— Arma Dupla NÃO É ataque duplo.
— É permitido utilizar o mesmo golpe em cada um dos armamentos. Exemplo: no nível 'bom' o algoz só possui o ataque 'golpe vital', mas em sua descrição de nível está dizendo que pode criar um combo de até '2 golpes', isso significa que ele precisará usar um dos golpes com o 'armamento 1' e outro com o 'armamento 2'.
— Lembrando que, em casos de serem permitidos até '3 golpes' por combo, esses golpes terão de ser devidos entre as duas armas, utilizando '1 golpe' em uma e '2 golpes' em outra.
— Sempre que utilizar dessa mecânica, o algoz tem um aumento total dos gastos de sua energia em 10% (total = no fim do round).
- LANCEIRO:
- Lanceiro
Os lanceiros são especialistas no manejo da lança, uma arma de haste longa. Seu estilo de combate destaca-se pela habilidade em manter distância segura dos oponentes.
Armas usadas: lanças, bastões, naginatas e similares.
Modificador de Dano: Destreza para armamentos cortantes, força para armamentos não cortantes como bastões.Nível Mediano
No nível inicial, o lanceiro possui apenas um tipo de golpe.
Estocada Longa
Utilizando o máximo do alcance de seu armamento o lanceiro aplica-lhe uma estocada em seus alvos.
— Consegue acertar seus alvos até 5m de distancia (a cada 1m de altura do personagem adiciona-se 1m de alcance da lança).
• Dano Base 15, Gasto -5 EN.
• CD: Nenhum.Nível Bom
No nível bom, é permitido ao lanceiro criar um combo de até '2 golpes'.
Estocada Longa
Utilizando o máximo do alcance de seu armamento o lanceiro aplica-lhe uma estocada em seus alvos.
— Consegue acertar seus alvos até 5m de distancia (a cada 1m de altura do personagem adiciona-se 1m de alcance da lança).
• Dano Base 20, Gasto -10 EN.
• CD: 2.
Estocada Rápida
A estocada rápida não abusa do alcance do armamento, ela é uma perfuração ágil e de curta distancia que perfura rapidamente seu alvo.
• Dano Base 30, Gasto -20 EN.
• CD: 2.
Bonk
Tratasse de golpes utilizando o cabo da lança, tanto a ponta posterior de madeira quanto a base do armamento.
• Dano Base 10, Gasto -5 EN.
• CD: 2.
Nível Ótimo
No nível ótimo, é permitido ao lanceiro criar um combo de até '3 golpes'.
Estocada Longa
Utilizando o máximo do alcance de seu armamento o lanceiro aplica-lhe uma estocada em seus alvos.
— Consegue acertar seus alvos até 5m de distancia (a cada 1m de altura do personagem adiciona-se 1m de alcance da lança).
• Dano Base 25, Gasto -15 EN.
• CD: 3.
Estocada Rápida
A estocada rápida não abusa do alcance do armamento, ela é uma perfuração ágil e de curta distancia que perfura rapidamente seu alvo.
• Dano Base 35, Gasto -25 EN.
• CD: 3.
Bonk
Tratasse de golpes utilizando o cabo da lança, tanto a ponta posterior de madeira quanto a base do armamento.
• Dano Base 15, Gasto -10 EN.
• CD: 3.
Arremesso
Um bom lanceiro sabe arremessar sua lança para matar alvos a distancia antes mesmo de alcança-los para um combate, esse golpe é intuitivo, o lanceiro arremessa o armamento na direção de seu oponente.
— Velocidade desse golpe é definida pelo atributo 'precisão', assim como o alcance da própria.
— O dano é definindo pelo atributo 'força'.
• Dano Base 40, Gasto -20 EN.
• CD: 3.Nível Excelente
No nível excelente, é permitido ao lanceiro criar um combo de até '3 golpes'.
Estocada Longa
Utilizando o máximo do alcance de seu armamento o lanceiro aplica-lhe uma estocada em seus alvos.
— Consegue acertar seus alvos até 5m de distancia (a cada 1m de altura do personagem adiciona-se 1m de alcance da lança).
• Dano Base 30, Gasto -25 EN.
• CD: 4.
Estocada Rápida
A estocada rápida não abusa do alcance do armamento, ela é uma perfuração ágil e de curta distancia que perfura rapidamente seu alvo.
• Dano Base 40, Gasto -30 EN.
• CD: 4.
Bonk
Tratasse de golpes utilizando o cabo da lança, tanto a ponta posterior de madeira quanto a base do armamento.
• Dano Base 25, Gasto -20 EN.
• CD: 4.
Arremesso
Um bom lanceiro sabe arremessar sua lança para matar alvos a distancia antes mesmo de alcança-los para um combate, esse golpe é intuitivo, o lanceiro arremessa o armamento na direção de seu oponente.
— Velocidade desse golpe é definida pelo atributo 'precisão', assim como o alcance da própria.
— O dano é definindo pelo atributo 'força'.
• Dano Base 70, Gasto -50 EN.
• CD: 4.
:: ATUALIZAÇÕES
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