A geração west blue
Trama do Fórum
O evento que aconteceu exatamente oito anos atrás, conhecido pela marinha pelo marco de "Rei dos Piratas", é na verdade uma falha tentativa de mascarar seu real marco, que deve ser conhecido como "A Era dos Piratas".

George pode ter sido executado, mas sua ambição foi passada para centenas ou até milhares de piratas. Homens abandonaram suas famílias de todos os lados do continente e foram viver em auto mar, a procura dos tesouros deixados pelo Rei. Para os piratas com maior credibilidade e poder bélico, um único objetivo importava: encontrar one piece.

Ao longo destes anos muitos se destacaram e cresceram, ganhando recompensas astronômicas do governo afim de paralisar o avanço desse movimento. Além disso, as recompensas pela cabeça dos criminosos deu vida a um novo movimento, a facção de caçadores. Estes que se empenham em enriquecer as custas de caçar os malfeitores.

No West Blue, a vida dos piratas foi dificultada. Por conta da execução de Gol D. George, o local se tornou cede para muitos criminosos, obrigando a marinha a reforçar as bases de Loguetown, impedindo que estes infames atravessassem para "Grand Line". O Comodoro ficou encarregado de impedir qualquer homem de atravessar a "montanha reversa" sem autorização. Qualquer indicio de criminalidade é passado pelos seus julgamentos, ele aprisiona ou sentencia a morte dependendo do caso. Os furtos em Loguetown diminuíram bastante, mas a miséria e a fome aumentou consideravelmente, tornando muito discrepante a condição financeira da população. A parte pobre da cidade se vê acuada, e toda revolta é intitulada como crime ao governo, a população paga um preço alto por isso. O Comodoro instalou um toque de recolher, e todos os moradores de rua, crianças ou não, são espancados se não encontrarem um local para dormir. As vielas estão limpas durante o dia, mas na noite o chão é manchada de sangue.

A nova geração de piratas se vê em um impasse, as crianças que vivenciaram a execução de George, agora jovens adultos, se veem a um passo de conquistar a liberdade e velejar pelos mares. Mas se não unirem suas forças, jamais conseguirão sair do West Blue, e serão conhecidos por todos os continentes como "A Geração Fracassada".
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[REGRA] DISCIPLINAS E DESVIRTUDES

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Seg Dez 18, 2023 9:29 am


Disciplinas


Disciplina e Desvirtude te acompanham desde nascença, você nasce com elas e morre com elas. Tanto as disciplinas quanto as desvirtudes fazem parte do seu ser, da sua personalidade, estão atreladas nas suas características, perder elas é quase o mesmo que perder uma parte do seu corpo. Mas sabemos que ainda assim, podem existir pessoas com vícios corrosivos demais e que podem de alguma forma querer superar eles, existe em nosso RPG uma única forma de superar sua "desvirtude", que é evoluindo a raça do seu personagem na árvore de talentos, dessa forma, podendo superar alguma desvirtude da mesma (é necessário construir um filler explicando essa superação).

Necessário começar com pelo menos uma desvirtude.
As Disciplinas Inatas só podem ser adquiridas no inicio de sua ficha.
As Disciplinas compráveis custam todas 35 pontos de cristais, e podem ser compradas ao longo de sua jornada, podendo adquirir no máximo 5.
As Disciplinas Evolutivas podem ser compradas uma no nível 'Bom" de seu personagem e outra no nível "Excelente".

Inatas


Brutamontes
Essa disciplina trata-se de força no sentido literal da palavra. Você é uma pessoa extremamente forte, de uma maneira que ultrapassa a realidade, consegue literalmente mover montanhas caso esteja empenhado em fazer. Essa vantagem não se trata de saber aplicar um soco ou não, se trata apenas da brutalidade, da força por si só. Dizem que por ai que o "Rei dos Piratas" era um homem bruto, quem sabe você não seja algum descendente dele.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo força.
— Narrativamente, sua força é tamanha que consegue rachar o chão em um único golpe.  
— Vantagem narrativa de conseguir levantar pesos extremos, barcos, casas pequenas e médias e etc.
— Pode manusear equipamentos grandes.
Requisitos de Raça: Meio Gigante/Gigante.  

Colosso
É uma disciplina inata semelhante a brutamontes, mas colosso é destinado principalmente para raças distintas a da própria disciplina Brutamontes, sua importância principal é, além de conceder força a seu usuário, torna-lo hábil a pegar como disciplina evolutiva "Brutamontes". Um humano pode demorar mais tempo para ter vantagens parecidas com a força que um gigante lhe propõem, mas com treinamento e dedicação, em certo momento ele pode se igualar a seres dessa raça.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo força.
— Permite que outras raças possam pegar "Brutamontes" como disciplina evolutiva, liberando todas as vantagens narrativas dessa disciplina, além de obviamente permitir que Susanoo seja escolhido como uma segunda disciplina evolutiva. Ainda é necessário fazer a compra dessas disciplinas normalmente.
— Permite outras raças pegarem 'Berserker'.
Requisitos de Raça: Todas.

Perna de Pau
Suas pernas são mais desenvolvidas que a maioria das pessoas, você é realmente muito forte quando se trata de utiliza-las para aplicar seus golpes. Perna de Pau também é uma disciplina que serve para uma série de criações especificas, vamos abordar esse ponto melhor nas vantagens.
Vantagens:
— Utilizar as pernas para golpear seus alvos aumenta em 40% seu dano.
— É possível saltar cerca de 15m sem gasto extra pra isso.
Requisitos de Raça: Todas.

Corpo-Fechado
Parece que seu corpo é feito de um metal pesado e resistente, golpes que te atingem não ocasionam tantos danos como deveriam. Você é resistente, semelhante a uma rocha, que a água bate, bate, bate e nunca fura. Essa qualidade te acompanha desde que era uma criança, quedas e ataques simples não te ocasionam um arranhão se quer.
Vantagens:
— Personagens com essa disciplina não sofrem com penetração de constituição provinda de nenhum tipo de técnica ou armamento (Adendo: não possui nenhuma relação com a defesa provinda de Haki).
— Conseguem lidar com efeitos de Sangramento e Perfuração sem necessidade de um médico, necessitam esperar apenas 3 rounds para que o sangue cesse.
Requisitos de Raça: Todas.

Resiliente
Sua resistência é acima da média, seu corpo tende a ser mais resistente a danos no geral, embora ainda possa ser perfurado por uma bala e cortado por uma lâmina, não é tão fraco quanto os corpos normais. Essa disciplina tem uma grande diferença de 'Corpo Fechado', nessa situação embora você tenha um corpo diferenciado ainda sofre com a quebra de sua constituição.
Vantagens:
—  +1 Ponto em Constituição.
— Pode escolher a soma de um ataque por RP para tomar apenas metade do dano.
Requisitos de Raça: Todas.

Vigoroso
Uma infância saudável proporciona adultos saudáveis. Sua saúde precisa ser estudada pelos médicos, você nunca fica doente, e coisas que normalmente afetariam tua vitalidade não te ocasionam nada, venenos, viroses, gripes, parece que seu organismo trabalha tão rápido que essas mazelas não te atingem.
Vantagens:
—  + 1 ponto no atributo vitalidade.
— Não adoece com problemas comuns. Venenos ocasionam metade do dano e não são fatais.
Requisitos de Raça: Todas.

Regem Acelerado
A regeneração de sua vida é algo que impressiona, por algum motivo sempre que fica doente ou sofre por algum efeito físico você tende a sofrer por pouco tempo. Em torno de um combate, sua vitalidade costuma recuperar-se mesmo em meio a luta.
Vantagens:
—  Recupera 30 de HP nos rounds de defesa do personagem.
—  Efeitos com prazo pra passar possuem um corte da metade dos rounds necessários.  
Requisitos de Raça: Todas.

Energético
Você é o ultimo a dormir e o primeiro acordar, pelos mares, parece que sua estamina nunca acaba! Presta um milhão e meio de serviços, faz uma quantidade imensa de tarefas e no fim do dia ainda resolve puxar ferro para fazer os músculos crescer. De fato, você é um monstro, sua energia é surreal.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo estamina.
— Quando seu personagem gasta 50% de sua energia ele pode jogar o dado de sinais, para cada sinal positivo ele recebe +30 pontos de recuperação.
Requisitos de Raça: Todas.

Mesomorfo
Seu corpo consegue distribuir os nutrientes ingeridos de maneira perfeita, fazendo com que você tenha uma excelente economia de gastos quando estiver utilizando de movimentos físicos.
Vantagens:
— Redução de 40% em EN para todos ataques físicos (velocidade e movimentação incluso).
— Sempre que o personagem fizer uma boa alimentação, recebe um aumento de 10% em seus ataques físicos.
Requisitos de Raça: Todas.

Big Brain
Uma grande mente, no sentido literal. Você tem um pensamento muito a frente do seu tempo, é responsável por inventar e criar um universo, por planejar e construir estratégias no campo de batalha. Sua velocidade de raciocinar é surpreendente, você merecia ganhar um prêmio de maior mente do 'Blue' em que nasceu.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo inteligência.
— +2 nos testes para desvendar enigmas e resolver problemas utilizando o atributo.
Requisitos de Raça: Todas.

Velocista
Enquanto o ultimo corredor de um grupo de cem velocistas larga, você já deu três voltas no percurso e ganhou três vezes a competição. Velocidade, agilidade, tudo que você sabe é correr e correr, desviar como um vulto, feito um fantasma, as vezes a impressão que dá é que o guepardo passaria vergonha do seu lado.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo velocidade.
— Técnicas para aumento de velocidade que utilizem as pernas como principal 'desculpa' para criação, necessitam dessa disciplina.
— Pode se locomover sempre 10m acima da locomoção do nível de sua velocidade sem mais gastos.
Requisitos de Raça: Não pode ser adquirido por Gigantes/Meio Gigantes.

Flash
Você é reconhecido por ser sempre muito rápido, conseguindo atingir sempre o ápice de sua velocidade nas mais variadas situações.
Vantagens:
— Pode transformar um dado de sinal negativo em neutro para velocidade.
— Diminui o CD de todos os pontos do atributo velocidade em -1.  
Requisitos de Raça: Não pode ser adquirido por Gigantes/Meio Gigantes.

Headshot
Muitos atiradores precisam se concentrar antes de disparar um projetil, precisam de calma, do momento certo e de muita, muita precisão, isso não é tão difícil para você. Parece que sua mira é tão boa que você consegue fazer isso de forma automática, é apontar e atirar, a bala segue o percurso que tem que seguir, atinge seus alvos como deve.
Vantagens:
— Anula um sinal de positivo do dado de sinais da percepção do seu adversário.
— Diminui o CD de precisão em -1 em todos os níveis.
Requisitos de Raça: Todas.

Mira Certeira
Você sempre foi muito certeiro quando o assunto é mirar em algo, parece que não existem obstáculos na sua frente que possam te impedir de atingir seu alvo.
Vantagens:
— +1 em precisão.
— Recebe +5m de alcance em todos os níveis de precisão.
Requisitos de Raça: Todas.

Protagonismo
O espirito do protagonista, parece que você nunca perde as esperanças, nunca perde sua fé. Mesmo nas situações mais complexas e abstratas da sua existência, você se mantém de pé, seguindo sempre a conduta que escolheu para seguir, e tendo sempre fé em você mesmo. Sua força de vontade, sua força para seguir em frente são exemplos de resistência mental, sua mente esta guardada, mesmo a maior tristeza ou depressão, não derrubara você.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo força de vontade.
— 1x por RP fica impossibilitado de perder pontos de MP permanente.
Requisitos de Raça: Todas.

Unbreakable
Quando todas as esperanças se forem e nada te resta como alternativa para vencer, algo em você brilha e uma oportunidade reascende dentro de ti, fazendo com que crie forças para continuar lutando, mesmo após uma possível queda.
Vantagens:
— O personagem sempre dobra os seus 'Checkpoints'.
— Quando o personagem volta de um 'CK' ele recebe um buff de +1 em todos os atributos físicos e mentais até o fim daquele combate.
Requisitos de Raça: Todas.

Sexto Sentido
Um dos teus sentidos ficou tão apurado que você parece ter recebido uma nova habilidade com ele. No caso da visão, você consegue perceber movimentos com muito mais facilidade, consegue acompanhar ataques com muito mais clareza. Sentir cheiros a distancia no caso do olfato, ouvir coisas mesmo estão longe, sentir sua pele lhe contar sobre o ambiente no momento que você chegou.
Vantagens: Deve-se escolher um sentido para ser apurado, independente de qual seja, ganha + 1 ponto no atributo percepção. Visão: 100m de alcance. Audição: 150m de alcance. Olfato: 300m de alcance. Seu toque pode te contar sobre coisas do cenário que passam despercebidos para uma pessoa comum.
Requisitos de Raça: Todas.

Mestre da Fruta
Desde que era pequeno, mesmo sendo um assunto bastante incomum, você conseguiu por algum meio ter acesso a informações que dão respeito as "Frutas do Diabo", e se tornou um bom conhecedor delas e de alguns poderes que elas podem dar, isso te facilitou para que conseguisse compreender e até mesmo aprender a lidar com uma caso em seu futuro viesse a adquiri-la.
Vantagens:
—  + 1 ponto no atributo poder.
— Ao adquirir uma fruta você recebe +5 esmeraldas que podem ser redistribuídas em outros locais da sua árvore de talentos.
Requisitos de Raça: Todas.

Sex-Appeal
Existe algo em você que é fascinante, esse traço físico chama atenção instantaneamente, fazendo com quem quer que esteja na sua presença, preste atenção em você. A maneira com que seu corpo se expressa, a forma que seus olhos parecem se comunicar ou a postura que você exerce, parece que tudo contribui para totalizar em uma aparência atraente, capaz de fazer com que pessoas comuns se sintam até mesmo pequenas perto de ti, além de conseguir com facilidade convence-las sobre seus princípios. Um sorriso e um aceno de mão, uma piscadela, tudo faz parte da arte "sex-appeal".
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo "aparência".
— Fornece +1 em testes para causar o efeito fascínio.
Requisitos: Personagens com desvirtude "Hediondo" ou outros defeitos que sugerem "problemas" físicos ou anomalias, problemas de preconceito das pessoas no geral, não podem adquirir essa disciplina.
Requisitos de Raça: Todas.

Magnético
É inexplicável, mas as pessoas passariam horas afinco só te ouvindo discursar sobre como borboletas são interessantes. Você soa tão convincente, que se quiser, pode vender um tijolo como se fosse uma Akuma no Mi, uma faca enferrujada como se fosse uma meitou. Seu magnetismo atrai as pessoas pra perto, faz com que todas queiram estar na tua presença e te contemplar como um ser, tuas palavras soam corretas, como se fosse dono da verdade.
Vantagens:
— + 1 ponto no atributo "carisma".
— Fornece +1 em testes para causar o efeito persuasão.
Requisitos de Raça: Todas.

Aterrorizante
Existe algum traço na sua aparência que pode assustar as pessoas, você não é necessariamente "feio" ou "hediondo", mas a forma com que se veste ou com que seu físico é demonstrado, impõe medo nos outros. Essa característica pode ser encontrada em um olhar voraz, ou na forma que se veste ou fala, pode não ser uma caracteristica física, pode ser uma voz grossa e assustadora, enfim.
Vantagens:
— Pode aplicar aterrorizar usando um dos atributos sociais.
— Fornece +2 nos testes de aterrorizar ou intimidar usando atributos sociais.
Requisitos de Raça: Todas.

Anomalia
Alguns humanos ou até mesmo personagens de outras raças, possuem anomalias que não condizem com sua raça especifica, ou que se diferenciam muito do padrão. Sendo assim, a disciplina anomalia visa ajudar a moldar essas diferenças, e enumerar algumas para que possam ser selecionadas. Lembrando que, mesmo possuindo algumas para escolha, você mesmo pode criar a sua anomalia e a sua mecânica, caso ache necessária.
Mecânicas Possiveis: Braços longos e pernas longas podem ter comprimento de até 1m. Um olho a mais te dá a opção de anular um sinal negativo no dado de sinais para percepção. Asas te permitem planar, impedindo que você tenha quedas e afins.  Outras anomalias podem ser apresentadas pelos personagens e regradas por estes mesmos, sujeito a avaliação.
Requisitos de Raça: Todas.


Adaptável
No inicio da ficha, o próprio player deverá criar uma disciplina que mais combine com o tipo de animal escolhido. Digamos que ele tenha escolhido um camaleão, por exemplo, então ele poderá criar uma disciplina com base em furtividade. Além disso, pode criar mecânicas únicas para essa disciplina. No caso de um homem-peixe, por exemplo, mesmo que a maioria opte por uma mecânica de "arcada-removível" você pode pegar essa disciplina e criar uma outra mecânica com uma outra característica, não precisando ficar limitado apenas em uma só. Essa disciplina é literalmente uma qualidade "criativa", que você pode inventar uma boa vantagem e uma boa mecânica para seu personagem, com base no animal e na espécie escolhida por você.
Vantagens:
— Caso essa disciplina criada tenha como intuito aumentar algum atributo, o máximo é +1.
Requisitos de Raça: Todas.

Aquático
É a qualidade de seres aquáticos, que mesmo podendo pisar e conviver em terra firme, quando estão no mar, recebem um aumento de suas qualidade. Todos os seres aquáticos possuem duas versões, uma para andar na terra e conviver com os humanos e outra para o seu habitat natural.
Vantagens:
— Recebem +2 pontos em atributos da sua escolha, necessitando descrever no inicio da ficha quais são estes.
Requisitos de Raça: Exclusivo de raças marinhas.  

Aptidão
Você não é um membro comum de sua raça, com essa disciplina você pode ultrapassar as barreiras pré-definidas na sua genê e se superar, conseguindo ter a força de um gigante mesmo sendo um humano por exemplo. Aptidão é uma evolução da sua própria raça, você se torna um super humano, um super tritão ou até mesmo um super gigante, podendo ser muito maior que um gigante comum por exemplo.
Vantagens:
— Você pode escolher alguma parte da sua raça para melhorar, seja no tamanho de um gigante, seja abrindo uma disciplina que sua raça não pode escolher ou até mesmo melhorando um atributo (no máximo +1 em algo).
Requisitos de Raça: Todas.

Acrobata
Se colocar mil objetos em suas mãos, você movimenta todos enquanto faz a barba em frente ao espelho. Um verdadeiro acrobata, sua coordenação motora é surreal, consegue manusear armamentos de qualquer rank mesmo não tendo a destreza necessária para alguns deles.  Sejam espadas, lanças, qualquer coisa, você é um mestre equilibrista, seus dedos são rápidos e seus pés também, seu corpo inteiro trabalha em sintonia.
Vantagens:
— Pode utilizar vários armamentos ao mesmo tempo.
— Pode manusear armamentos de qualquer rank mesmo não possuindo o atributo equivalente ao nível da arma.
Requisitos de Raça: Todas.

Bushido
Esta disciplina, conhecida como "Bushido", representa a profunda maestria do praticante nas artes do samurai, centrando-se na precisão e destreza em cortes mortais. Torna seu usuário um exímio espadachim, sabendo de cor e salteado como se usa uma variedade significativa de armamentos com lâminas cortantes.
Vantagens:
— +1 em Destreza.
— Golpes e técnicas com lâminas no geral recebem +10% de dano.
Requisitos: É necessário possuir um 'estilo de combate' onde o usuário usa armas com lâminas.

Compráveis



Transcendência
Ao longo de sua jornada você entendeu que não adianta se descabelar quando um problema estiver te afetando, por esse motivo, mesmo nas ocasiões mais difíceis você tenta permanecer calmo, mesmo que muitas vezes não consiga. Quando concentrado e em estado meditativo, mesmo que estiver passando por uma tempestade perigosa em auto mar ou estiver enfrentando um monstro marinho, você vai permanecer consciente de suas ações, sem deixar que o medo e desespero te atinjam.
Vantagens:
— + 2 nos testes de força de vontade (CD de 03).
— Pode escolher um momento da RP ou combate onde o personagem recebe +4 no modificador para resistir ao teste.

Frieza
Você já vivenciou tantas coisas que mais nada te abala, se você precisar executar um homem a sangue frio, você vai fazer, se precisar matar alguém ou até mesmo ir contra seu alinhamento moral, você vai fazer.  Nesse estágio, seu personagem entendeu que alguns momentos pedem que você seja frio, e que não se importe com as consequências, isso te permite quebrar até mesmo teus próprios padrões de conduta.
Vantagens:
— Durante uma RP/Combate, mesmo que seu personagem tenha um alinhamento bom, ele pode executar tarefas que normalmente não faria, em um estado de frieza completa, permitindo que para atingir seu objetivo final ou por algum outro bom motivo, ela faça coisas que não faria.

Fé Inabalável
A sua fé em alguma divindade é uma das suas maiores motivações em vida, necessitando que você dedique boa parte de sua existência para louvar essa entidade. Necessita que você faça oferendas a ela diariamente.
Vantagens:
— Sempre que orar antes de uma ação, recebe +2 pontos de força de vontade, além de um acréscimo de dano em todos os seus ataques durante 3 rounds (acréscimo: +5% de dano) Possui um CD de 03.

Destino
A sorte parece andar sempre ao seu lado, é incrível como você parece especialmente abençoado por alguma divindade superior a você. Em efeitos práticos, duas vezes por RP, seu personagem pode ter a sorte de conseguir incrementar detalhes nas descrições do narrador.
Vantagens:
— Digamos que você precisa de uma informação, o narrador te coloca para entrar em um bar, mas esse bar está vazio, gastando uma oportunidade do "destino", você pode narrar que encontrou alguém no local que podia te passar aquelas informações, a mesma coisa serve para uma infinidade de exemplos, como por exemplo no caso de estar procurando um médico ou um ferreiro. enfim.  É óbvio que é preciso fazer sentido, e o narrador pode informar se algo não está de acordo e não pode acontecer mesmo utilizando essa disciplina.

Campo de Batalha
Você possui um local em especifico que você conhece tão bem, que pode agir até de olhos fechados lá. Esse é seu campo de batalha, onde você pode construir armadilhas ou usar das armadilhas naturais para vencer seus inimigos. Estando nesse local, você recebe o direito de iniciativa, além das vantagens narrativas de descrever o ambiente. Os locais que podem ser escolhidos devem ser lugares existentes como e não muito extensos, um bom exemplo seria seu próprio navio, ou sua casa, ou o bairro onde você mora, uma floresta especifica e afins.
Vantagens:
— Lutando nesse campo de batalha você recebe +2 sinais positivos no dado (CD de 02) em qualquer teste que precisar.
— Este local especifico pode ser seu próprio barco.

Resistencia Mental
São anos jogando xadrez e aplicando um milhão e meio de técnicas para lapidar sua mente, fazer com que ela se canse menos quando colocada sobre pressão. Você treina ela de formas distintas, desde fazer cálculos rápidos com a cabeça e afins.
Vantagens:
— Recebe 50 pontos de mente.

Corpo Atlético
Exercitar os músculos durante horas diárias, tudo isso para ter um resultado final surpreendente não só esteticamente, mas para ter um folego muito maior que o de seus adversários.
Vantagens:
— Recebe 50 pontos de energia.

Resistência Elemental (SERVE PARA APENAS UM ELEMENTO)
Seus esforços para se tornar um verdadeiro gigante nas guerras tem dado resultado, você tem almejado tomar todo o dano para si, e por isso tem deixado seu corpo cada dia mais resistente. Com esse treinamento você expõe gradativamente seu corpo aos elementos da natureza, na tentativa de torna-lo mais resistente a eles, e isso tem dado resultado.
Vantagens:
—  -40% de dano do elemento escolhido.
— O usuário recebe a resistência natural para o elemento escolhido também, por exemplo: se ele optar pelo elemento fogo, ele é extremamente resistente a temperaturas altas e a calor.

Determinação — Necessário a Inata (Protagonista).
Você tem o espirito do protagonista, mesmo nas situações mais precárias o seu personagem tira vontade do amago da alma para conseguir superar um obstáculo.
Vantagens:
— Essa vantagem te dá o direito de fazer [02] reroll durante uma missão ou combate.

Esforçado
Trabalho duro supera o dom. Você é viciado em treinar e, sempre que tem um tempo livre, está praticando suas habilidades.
Vantagens:
— Recebe o direito de treinar o dobro de vezes por semana. (Comba com conta VIP).
— Uma vez por 'RP' quando estiver em uma situação de azar onde necessita apenas de '1' número para superar um teste de 1D6 desejado, o personagem deve narrar esforçando-se para adquirir esse beneficio e superar o teste.

Estudioso
Ávido por conhecimento, rato de biblioteca. Não há nada nesse mundo que você não tenha o mínimo de ciência.
Vantagens:
— Pode aprender uma Proficiência Exclusiva extra ao custo de 100 cristais.

Memória Fotográfica
Seu cérebro possui uma capacidade impressionante de reconhecer lugares, memorizar coisas ou aprender qualquer assunto novo.
Vantagens:
—  Permite até '10' proficiências com uma construção de filler (200 palavras), embora não consiga a profissão em si.

Temerário
Você é bom em assumir riscos e melhor ainda em sobreviver a eles. Sempre que estiver tentando algo particularmente arriscado.
Vantagens:
— Recebe +2 nas rolagens de quaisquer testes relacionados ao ato e ignoram a falha crítica. Pode ser usado 1x por RP.

Precioso
É péssimo quando você tem um pertence preferido e alguém toma ele de você, não é? Seja uma espada, um livro, um amuleto, se essa coisa tem valor pra ti, não quer perde-la de maneira alguma. Essa disciplina te impede de perder o objeto em RP, ou de deixar "cair" sua espada em combate por exemplo, afastando-se dela ou do item que é precioso pra ti.
Vantagens:
— Devido ao valor que dá a um objeto, esse nunca se separa do personagem.

Vaso Ruim
Seu corpo é resistente ou você tem uma sorte que não cabe em ti, mas na maioria das vezes em que toma um golpe que possivelmente te levaria a morte, você consegue sobreviver com o mínimo de recurso que sobra e recobrar sua consciência por algumas horas, é realmente difícil de te finalizar, já dizia o ditado antigo "vaso ruim não quebra".
Vantagens:
— Quando recebe um dano que zeraria seus status, seu personagem fica com 50 pontos no status que seria zerado, podendo efetuar fugas ou passar recados antes de ser finalizado pelo adversário. Pode ser utilizado apenas uma vez em combate ou RP. Recebe 20 pontos de HP permanente.
— Nesse estágio onde recebe '50' pontos de HP o personagem fica impossibilitado de continuar lutando.

Retina Grossa
A fina camada que protege seus olhos é muito mais grossa do que nos demais seres humanos, isso faz com que você seja completamente imune a cegueira ou danos ocasionados por claridade, como explosões ou afins.
Vantagens:
— Seus olhos não sofrem danos, por algum treinamento especifico que você tenha feito isso torna eles mais resistentes que o comum.

Sentinela
Quando um navio desembarca em uma ilha ele fica naturalmente exposto aos demais piratas e marinheiros próximos. Essa disciplina te torna o melhor guarda de todos.Vantagens:
— Recebe +5 pontos de percepção exclusivos para identificar ameaças ao posto que estiver protegendo.

Arma Inicial
Você recebeu de algum familiar ou amigo, ou até mesmo encontrou, um armamento que se tornou seu fiel companheiro de aventuras. Ele está sempre contigo, você consegue usa-lo e desfruta-lo em seu potencial máximo.
Vantagens:
— Comprando essa disciplina, você pode criar um armamento do nível "Ótimo", não podendo ser uma Meitou. Essa arma deve ser reparada a cada quatro aventuras, fugindo da regra de reparo a cada duas rp's.

Amuleto da Sorte
Você acredita fielmente que um objeto especifico pode te trazer sorte, e por algum motivo desconhecido, parece que isso realmente acontece. Sempre que você está com ele ou que lembra dele, a sua sorte parece dobrada.
Vantagens:
— Quando o personagem necessita de sorte para encontrar algo ou necessita fazer uma escolha difícil, recebe +4 no dado exigido pelo mestre.

Exótico
De alguma forma seus traços físicos ou a maneira como você se veste chamam atenção, e te dão um ar enigmático de ser uma pessoa um tanto quanto exótica. Por onde passam as pessoas te reconhecem, pois é como se seu trejeito fosse uma espécie de assinatura.
Vantagens:
— + 1 no dado de fascínio/persuasão usando o atributo aparência.

Afortunado
Por algum motivo seu personagem possui muito dinheiro, talvez por ter nascido em uma família de nobres ou por ser um criminoso? Nunca se sabe, a verdade é que a vida de luxo é algo natural para ele.
Vantagens:
— Inicialmente ao adquirir essa disciplina e explicar o motivo para tê-la, você recebe 1.000.000 berrys. Além dessa vantagem, as proficiências ganhas por disciplinas ou evolução do atributo inteligência podem ser compradas por 200.000 berreis ao invés de cristais.

Criativo
Sua capacidade invetiva sempre se destacou, mesmo durante sua infância, mas nunca foi valorizada como devia, mas agora que chegou sua vez de desenvolver seus próprios projetos tal qualidade se mostrará fundamental.
Vantagens:
— Recebe 2 slots adicionais para a Criação de Projetos.

Postura Memorável
A forma com que você se porta diante da sociedade é bem vista pelo seu ciclo social, sua postura é invejável, seu modo de discursar e cativar as pessoas faz com que você viva eternamente nas memórias daqueles que já conversaram contigo, ou já ouviram falar sobre algo com relação a ti. Você está destinado a ter uma legião de fãs, mesmo que esses não se apresentem para você.
Vantagens:
—  + 1 no dado de fascínio/persuasão usando o atributo carisma.

Hipnótico
Suas palavras e movimentos prendem a mente de todos a sua volta. Com o tom de voz certo e movimentos repetitivos, você tem a habilidade de tranquilizar as pessoas ou fazer com que elas enxerguem um lado da história que não conseguiam ver antes, mesmo que esse lado seja uma mentira.
Vantagens:
— + 1 no dado de persuasão.

Sobrevivente
Sabe tudo sobre como sobreviver a situações que colocam sua vida em risco. Você pode bolar alternativas criativas e conseguir escapar das situações mais adversas, tem facilidade de sobreviver e fugir de situações perigosas, inclusive combates.
Vantagens:
— Essa qualidade anula a necessidade de jogar dados para fazer coisas básicas, como encontrar recursos (ex: água, fogo, comida).  Mas obviamente, é necessário que no ambiente onde o personagem esteja exista essas fontes naturais, caso contrário a disciplina não deve funcionar.

Altruísmo
Seu personagem é super protetor com amigos e familiares, sempre que vê alguém importante para ele passando por algum risco ele assume a responsabilidade do problema pra ajudar a pessoa.
Vantagens:
— Te dá o direito de assumir o round de defesa de terceiros. Pode ser utilizado 2x em combate.

Irritante
Você sabe como falar e agir pra tirar uma pessoa do sério, sabe exatamente oque precisa fazer para irritar até a pessoa mais calma do mundo.
Vantagens:
— Recebe bônus de +1 para aplicar o efeito provocar.

Indomável
Uma vez por combate, quando seu personagem perder mais da metade de algum status ou quando enfurecido por algum motivo pessoal, ele entra em um modo de fúria por dois rounds, aplicando mais dano com todos os golpes básicos e técnicas físicas.
Vantagens:
—  Durante esse estado de fúria, ele não possui gasto de estamina. Recupera 50 pontos de mente caso tenha perdido e seus golpes ganham +5% de dano. Só pode ser usada uma vez por RP e dura 2 rounds.

Disfarce
Você é um especialista na arte de se disfarçar, faz isso tanto com uso de técnicas quanto com fantasias físicas.
Vantagens:
— Ganha + 2 nos testes de disfarce. Além disso, o personagem pode assumir uma vida dupla com nome diferente e afins. Permite que toda a história do personagem seja "mentira", e que a verdadeira história dele seja contada apenas para a staff, afim de encobrir seu real objetivo e tornar o ambiente do RPG mais "misterioso".

Duelista
Quando você quer brigar, ninguém é capaz de te dizer não. Você tem a habilidade de fazer qualquer um querer iniciar uma briga com você, é um duelista nato.
Vantagens:
— Aplica +3 de dificuldade no teste de autocontrole do adversário ao usar o efeito Provocar.

Força Oculta
Quando seu personagem está em uma situação de risco extremo ele possui uma força incompreendida até mesmo por ele, capaz de assumir o controle momentaneamente de suas ações e retira-lo do perigo eminente.
Vantagens:
— Ao faltar "8" Esmeraldas para o despertar do Haki do Rei, essa disciplina concede as ultimas que faltam e provoca o despertar após passar por uma situação intensa para o personagem.
— Também pode ser utilizada para outros fins, como para abordagens de habilidades especiais.

Passo de Bailarina
É a capacidade que te torna quase invisível, podendo andar ou correr por ai sem ser notado, se mantendo sempre discreto e furtivo. Essa vantagem pode ser utilizada tanto a noite quanto de dia.
Vantagens:
— Recebe um bônus de +3 nos testes de Furtividade.

Ataque Extra
Após esquematizar todo um plano de ataque ou pensar em um combo especifico, você consegue ultrapassar o máximo de movimentações que normalmente conseguiria, conseguindo atingir seu inimigo mais vezes.
Vantagens:
—  É permitido adicionar mais um 'golpe base' ao combo de seu estilo de combate. Tem cooldown de 3 rounds.

Honra
Você segue fielmente um código de honra específico. Está diretamente atrelado a lealdade à pessoas, uma instituição ou até mesmo uma causa. Um sujeito honrado é sempre mais propício a receber indicações de Cargos Especiais, dependendo de onde sua lealdade jaz.  Ao comprar essa disciplina, o jogador precisa especificar o porquê e o que o levou a agir dessa forma.
Vantagens:
— Sempre que algo ou alguém ameaça a sua honra ou aqueles protegidos por ela, você recupera +20 pontos de mente ao entrar em conflito para combater essa ameaça e +2 de bônus em rolagens contra persuasão.

Destemido
Alguns o julgam como estúpido, mas a verdade é que poucas coisas te colocam medo e não há nenhum desafio ou inimigo que você não consiga bater de frente.
Vantagens:
—  Seu jeito corajoso e enérgico lhe concede um bônus de +4 nas rolagens de dado contra o efeito "Medo".

Coração Puro
Você é uma alma imaculada pela maldade do mundo, tem fé nas pessoas e esperança que as coisas sempre irão melhorar. Você é muito querido pelos seus amigos e tem muita facilidade de construir afinidade.
Vantagens:
— Concede um bônus de +3 em rolagens para persuadir pessoas a acreditar na sua causa.  Só pode ser adquirido por personagens com alinhamento positivo.
Obs: Ao comprar essa disciplina, automaticamente recebe o defeito Inocência.
Obs²: Apenas personagens com alinhamento bom/leal e bom/caótico podem comprar essa disciplina.

Liderança
Você é um líder nato, nasceu para ser o chefe. Não importa onde esteja, seu senso de liderança sempre fala mais alto, não importa se utiliza de meios ortodoxos ou não, você sempre acha um jeito de se destacar.
Vantagens:
— + 2 no dado de persuasão usando o atributo carisma, essa disciplina deve ser aplicada apenas em aliados ou personagens que já se simpatizam com você.

Narcisista
Você ama tanto a si próprio que se torna mais resistente ao charme de outrem.
Vantagens:
— Recebe bônus de +4 para resistir a Fascínio.

Perspicácia
Você é alguém esperto, sagaz. Sempre atento as situações ao seu redor e consegue ler as entrelinhas que ninguém mais consegue.
Vantagens:
— Seu raciocínio tem um potencial enorme, te concede um bônus de +3 em rolagens para resistir a efeitos de persuasão e circunstâncias que envolvam investigação de alguma coisa, fora a licença narrativa.


Evolutivas



Susanoo
O deus das tormentas, que provocava terremotos ao se jogar no chão e que foi responsável por fazer sua irmã, Amaterasu a deusa do sol, se esconder na caverna de Iwato, se redimindo ao matar a Serpente de Yamata, um gigantesco dragão de 8 cabeças. Essa disciplina está ligada a força em seu estágio mais sublime, personagens com esse poder são capazes de mover montanhas.
Vantagens:
—  Recebe +30 de dano em todos os golpes físicos como: socos e chutes (a soma é feita no valor total e não nos golpes individuais).
—  Seus golpes mesmo que no chão, provocam ondas e tremores pequenos, de alcance de 20m. Esses golpes são nivelados como "Excelente" e criam fendas de até 30m de alcance e 3m de profundidade. As Fendas possuem CD de 04.
Requisitos: Meio-Gigante e Gigantes. Disciplina Brutamontes.

Fuujin
O Deus do vento, nada é tão rápido quanto uma brisa passageira, que as vezes chega a ser imperceptível de tão ágil. Esta disciplina está ligada a seres com velocidade extrema, chegando a uma rapidez que se torna muitas vezes até mesmo que imperceptível para olhos comuns.
Vantagens:
—  Velocidade do Vento: conseguem transformar todos os sinais do dado em positivo, impedindo de receber debuffs de velocidade (Esta mecânica possui CD de [04]).
Requisitos: Flash.

Usain Bolt
É o nome do homem que desafiou o próprio deus Fuujin, rezam as lendas que Usain era tão rápido que o próprio Fuujin tinha dificuldade de acompanha-lo, dizem que o embate entre eles era quase impossível de eleger um vencedor, ficando terminando em empate na maioria das vezes.
Vantagens:
—  Locomover-se ou utilizar atributo velocidade para qualquer fim não tem gasto de energia.
— Piscar de Olhos: em determinado momento do combate, o alvo tem a impressão de que seu oponente teletransportou, pois simplesmente não consegue acompanhar sua velocidade com os olhos. Transforma 2 sinais positivos de percepção do oponente em sinais neutros (CD 03).
Requisitos: Velocista.


Futsunushi
O deus ferreiro que fez oito espadas que apenas ele pode usar e é um dos grandes patronos das artes marciais, abençoando os grandes lutadores, sobretudo aqueles que demonstram destreza comparável à sua.
Vantagens:
—  Podem transformar 3 sinais positivos de percepção do oponente em sinais neutros, quando utilizado mais de um armamento para desferir ataques. Possui CD de [03].
Requisitos: Acrobata.

Kensei
Representa o ápice da maestria do praticante nas artes do samurai, é quando o espadachim alcança um nível de maestria eximia com suas armas.
Vantagens:
— Intuição Mortal: O samurai aprimorado por Kensei desenvolve uma intuição mortal, permitindo-lhe identificar pontos fracos nos adversários com facilidade. Isso se traduz em golpes mais estratégicos e letais. Recebe +30% de de golpes e técnicas com lâminas no geral, somando com os 10% de Bushido (a soma é feita no valor total e não nos golpes individuais). .
— Permite ao seu usuário adicionar mais '1 golpe' nos combos do estilo de combate espadachim (ou do estilo de combate ao qual ele pertence, desde que seja um estilo com armas com lâminas).
Requisitos: Bushido.

Juroujin
A encarnação de uma estrela que representa a longevidade, abençoando aqueles que recorrem a ele com uma resistência que permite que possam viver até os 100 anos e permitindo que possam lutar com seu poder total mesmo nessa idade. Além disso, personagens com essa vantagem possuem uma resistência "astronômica".
Vantagens:
—  O personagem pode aguentar todos os danos tomados no round, sacrificando no lugar 60 pontos de MP, igual Zoro no arco thriller bark (CD de 04, não é possivel reduzir esses 60 pontos de nenhuma maneira).
Requisitos: Unbreakable.

Omoikane
O deus da inteligência que criou um plano para restaurar a luz do mundo e que abençoa aqueles cujas mentes se mostram afiadas e velozes como a dele. Ao adquirir essa disciplina você se torna um propagador do intelecto divino, sua mente funciona como uma verdadeira entidade, você é um dos seres mais inteligentes do universo.
Vantagens:
— Você não precisa fazer nenhum teste que utilize seu atributo inteligência, consegue passar em todos sem usar o dado pra isso. É necessário ter 5 pontos em Inteligência. Só pode utilizar essa disciplina 2x por RP.
Requisitos: Big Brain.

Kisshoutennyo
A deusa da beleza e fertilidade, cujas graças caem sobre aqueles que desejam tornar-se belos como ela própria. Utilizando de sua beleza, é possivel comover exércitos, fascinar seres até de outro planeta, desde que esses sejam atraidos pelo seu sexo. Aqueles que não se atraem fisicamente, te enxergam como algo a ser mantido, protegido, sua energia magnética é tão grande que ao seu redor, todos parecem te admirar, mesmo que não assumidamente.
Vantagens:
— Recebe + 4 pontos no teste de fascínio por aparência ou persuasão por carisma (Esta mecânica possui CD de [03]).
Requisitos: Sex-A ou Magnético.

Bishamon
O deus da boa sorte na guerra, que abençoa aqueles que desejam proteger algo e estão dispostos a pegarem em armas para isso. Personagens com essa disciplina parecem iluminados por uma força maior, seus tiros parecem sempre acertar seus alvos, é impressionante.
Vantagens:
—  Pode transformar todos os sinais positivos do dado de percepção do oponente em dados neutros (Esta mecânica possui CD de [03]).
Requisitos: Headshot.

Balística
Você á fascinado por armas de fogo, principalmente por que desde a infância sempre possuiu uma extrema facilidade em acertar seus alvos, fazendo com que crescesse doente por tudo que remete a esse tipo de armamento. Por conta disso, você sabe as limitações de cada arma a longa distancia que possui, conseguindo usa-las em seu potencial máximo.
Vantagens:
— Transforma 2 sinais negativos de precisão em positivos (Esta mecânica possui CD de [03]).
— Acrescenta +20% de dano em armas a longa distancia.
Requisitos: Mira Certeira.

Hércules
Você é como um verdadeiro herói, nasceu para ter vitórias nos momentos mais inoportunos. Parece que tudo que faz no fim das contas dá certo, que tudo é feito para que no momento em que mais precise algo aconteça e você se saia bem, é uma sorte misturada com talento, é o poder de um protagonista. Assim como Hércules enfrentou as 12 ordálias, você tem tem tudo para se tornar um herói do seu mundo.
Vantagens:
— Pode gastar 20MP temporariamente TRÊS vezes em uma RP para somar +1 em testes que tenham relação com força de vontade e UMA vez para queimar 30% da sua MP atual e ignorar o teste para ter um sucesso automático, não necessitando gastar MP permanente.
— Personagens com essa disciplina não perdem pontos de mente permanente, mesmo que tenham erro critico no dado, a única forma de perderem as estribeiras da insanidade é deixando seus pontos de mente chegarem a zero.
Requisito: Protagonismo.

Nirvana
Nada vai tirar sua calma, nada vai tirar sua vontade. Você não só transcendeu, você chegou em um nível de frieza e racionalidade que mesmo em uma guerra, você consegue manter sua sanidade e fazer oque precisa ser feito. Consegue controlar suas emoções e deixar para senti-las nos momentos oportunos, não deixando se abalar por nada.
Vantagens:
—  Recebe 100 pontos de Mente, não necessita fazer testes para manter o controle do personagem em situações perigosas.
— Recebe +4 para testes de efeitos que deem "medo" ou a efeitos que visam irritar ou desafiar o personagem.
Requisitos: Transcendência e Frieza;

Capitão
Você se tornou o protetor de uma instituição, uma organização, de uma Ilha ou grupo de pessoas. Sempre que esse grupo estiver sendo o foco de um ataque, você recebe o direito de assumir a defesa, além de receber bônus para tal.
Vantagens:
— Sempre que um dos tripulantes ou amigos estiverem sobre ameaça e ataque, você pode defender ataques com defesas de um nível inferior ao do utilizado para o ataque. CD 03.
— Caso o capitão aceite tomar o golpe no lugar sem usar defesa, recebe 30% de redução de dano para assumir o bloqueio de seus aliados. CD 03.
Requisito: Altruísmo

Nganga
A sua crença em uma divindade fez com que você se sentisse abençoado pela mesma, e mesmo quando não está em oração plena, ainda sente como se fosse acompanhado por essa energia superior, e iluminado pela mesma. Alguns podem te comparar a um profeta, a um ser enviado pelo divino para o mundo dos homens, com uma missão definida de levar a humanidade para o caos eterno ou para o salvamento.
Vantagens:
— A cada 5 rounds você sente a benção de seu deus, e por isso, recebe +40 pontos de mente (acumulativos) e +10% de dano de ataque. (Adendo: Acumulativo significa que mesmo quando o personagem está com seus pontos de mente full, ele recebe esse aumento em suas reservas, ficando ali até acabar a RP, ao terminar a missão/aventura/rp que estiver, esses pontos somem novamente. Esses pontos não servem para o acréscimo de dano).
Requisito: Fé Divina.


Esú
A sorte anda ao seu lado, todos pensam que você recebeu uma bênção divina e tudo ao seu redor parece prosperar. Em determinados momentos você sente como se estivesse sendo ajudado por alguém do além, e em certos momentos da sua vida quando sua sorte se esvai parece que tudo começa a dar errado.
Vantagens:
— Recebe uma carga de 05 LP (Lucky Points) que podem ser utilizados por você durante as RPs para obter sucesso nas rolagens de dado. Sempre que esses pontos zerarem, sua sorte se tornará Apocalíptica e todo o azar do mundo recairá sobre você. Falhas críticas tem o efeito dobrado. Não é possível adicionar pontos em testes de cura, resistidos ou combate. A cada TS os pontos recarregam novamente.
Requisito: Destino.

Tyr
Seu personagem entra em um estado de fúria, onde ele não economiza esforços para ferir o adversário e resolver a luta de uma vez por todas, e por esse motivo, todos os gastos de estamina nesse período não acontecem.
Vantagens:
— Durante três rounds o personagem não possui nenhum tipo de desconto de 'energia'.
— Durante esse período todos os golpes básicos e técnicas físicas causam +10% de dano. Essa disciplina possui um CD de 10 rounds.  
Requisito: Indomável.

Monstruoso
As características que giram em torno de sua personalidade ou aparência faz com que você seja temido por todos, talvez seja a forma com que fala ou se expressa. Essa disciplina é uma evolução de 'Aterrorizar', aqui nesse estágio você é capaz de colocar medo em seus adversários com um simples olhar. As pessoas enxergam você como se fosse a criatura mais ameaçadora do mundo, um animal selvagem ou um assassino cruel.
Vantagens:
— Fornece +4 nos testes de aterrorizar ou intimidar usando atributos sociais.
— Instinto Assassino: caso o oponente caia nos efeitos de aterrorizar/intimidar, durante 3 rounds ele recebe um debuff de -3 int, -2 percepção, -2 velocidade. Devido ao apavoro que está sentindo, o personagem não consegue mais se concentrar em combate para vencer seu oponente. CD 05.
Requisito: Aterrorizar.

Quimera
Sua vida inteira você acreditou e confiou fazer parte de uma raça especifica, mas em determinado momento as características de uma outra raça que sempre esteve escondida no seu ser começa a aparecer, mostrando a ti que na verdade você é um hibrido, desenvolvendo características dessa raça que sempre esteve oculta.
Vantagens:
—  É permitido que você coloque uma mecânica de outra raça (incluindo até mesmo uma inata, embora só deva perceber essa inata após adquirir essa evolução).
Requisito: Anomalia, Poder Oculto.

Tifão
O nome do pai de todos os monstros e criaturas únicas, tal título é apropriado a pessoas que nunca foram normais, tendo mutações raras ou mesmo únicas que sempre as diferenciam de seus pares. Acontece que com o passar do tempo essas mutações se intensificaram cada vez mais, isso chegou num ponto que novas habilidades antes não imaginadas passaram a se manifestar.
Vantagens:
— Essa disciplina permite a criação de uma nova mecânica conectada às mecânicas que foram criadas na disciplina base (usada para cumprir o pré-requisito da evolutiva). No caso de utilizar a disciplina Adaptável como base, ainda é necessário respeitar as características do animal base na nova mecânica. Essas novas mecânicas podem incluir asas que permitem o usuário voar, olhos extras que ampliam o campo de visão e fornecem sinais positivos em testes, a única limitação é que a mecanica não pode fornecer um aumento direto em nenhum atributo.
Requisitos: Disciplina Aptidão, Anomalia ou Adaptável.

Corpo Estranho
Por algum motivo desconhecido você sempre teve uma regeneração de vida muito rápida, conseguindo recuperar-se rapidamente de cortes ou outros danos que poderiam te levar a morte. Esse 'Corpo Estranho' permite com que você se recupere rápido a troco de perder sua longevidade ao passar dos anos.
Vantagens:
— Pode sacrificar 20HP permanente para curar 100 pontos de vida (CD 04).
— Pode sacrificar 10HP permanente para curar algum efeito corporal (CD 04).
Requisitos: Regem Acelerado.

Vida Longa
Sua saúde e vitalidade são assuntos sérios pra você, e seja através de uma alimentação rigorosa ou de uma série de exercícios e praticas saudáveis, você conseguiu fazer com qua sua vida fosse prolongada.
Vantagens:
— Você possui mais pontos de vida que uma pessoa normal de sua raça. +200 pontos em HP.
Requisito: Vigoroso.

Maratonista
São dias e dias de treinos físicos para alcançar seu porte e energia atual, você simplesmente não se cansa, consegue correr maratonas e mais maratonas sem precisar de pausa.
Vantagens:
— +200 pontos em EN.
Requisito: Energético.

Catalizador
A Disciplina Evolutiva "Catalizador" é uma disciplina especial que apenas personagens que iniciaram com o caminho da akuma no mi, investindo as dez esmeraldas iniciais podem possuir. Essa disciplina é um potencialisador de todos os poderes da fruta, tornando o usuário de akuma no mi um verdadeiro mestre em todos os usos de suas habilidades.
Mecânica: Em efeitos práticos, você pode fazer investimentos de EN para aplicar novos efeitos e acréscimos nas habilidades provenientes da Akuma. Serão definidos dois níveis, [OT] [EX], é permitido escolher apenas duas mecânicas por round, lembrando que as mecânicas de nível [EX] são únicas, não podendo escolher outra em conjunto. Todas as mecânicas possuem CD de 05 rounds.
mecânicas:

Sintonia com a Lâmina
A Disciplina Evolutiva "Sintonia com Lâmina" é uma disciplina especial que apenas personagens que iniciaram com o caminho de meitou, investindo as 4 esmeraldas iniciais podem possuir. Por estarem desde o inicio com a posse de uma dessas lâminas amaldiçoadas, desenvolveram uma conexão profunda entre o usuário e sua Meitou, permitindo uma harmonia perfeita durante o combate em si. Em combate, é possível utilizar dessa sintonia para aplicar mecânicas únicas por round, melhorando suas próprias habilidades com o manuseio da espada.  Serão definidos dois níveis, [OT] [EX], é permitido escolher apenas duas mecânicas por round, lembrando que as mecânicas de nível [EX] são únicas, não podendo escolher outra em conjunto. Todas as mecânicas possuem CD de 05 rounds.
mecânicas:

Arma Lendária
Depois de anos e anos utilizando a mesma arma ela parece ter evoluído, suas habilidades já não são mais como eram no inicio, agora ela tornou-se uma arma lendária e consegue fazer coisas inimagináveis.
Vantagens:
— Comprando essa disciplina, você pode evoluir seu armamento inicial para "Excelente". Essa arma não precisa ser reparada.
Requisito: Arma Inicial.





Última edição por Admin em Ter Dez 19, 2023 7:25 pm, editado 4 vez(es)
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Seg Dez 18, 2023 9:29 am


Desvirtudes


As desvantagens podem ser criadas pelos players na criação das fichas, mesmo assim, disponibilizamos uma lista de defeitos.



Idade Avançada: Esse é um defeito que praticamente todo personagem um dia alcançara, caso viva o suficiente para se tornar uma lenda. Personagens com idade avançada já não conseguem manter o auge de seus poderes e percebem suas forças indo embora vagarosamente.
Mecânica: Perdem 20% de todos os status e -1 em todos os atributos. Ao atingir 50 anos de vida essa regra começa a valer para todos os personagens.

Inocência: Você é muito bom para esse mundo. Um coração de ouro, uma alma valiosa que acredita cegamente nas outras pessoas e não vê a malícia nas atitudes alheias. Mecânica: Recebe um debuff de -2 em rolagens para resistir à persuasão.

Surdez
Os personagens não podem escutar absolutamente nada. Há aqueles que adquiriram a surdez durante a vida, e, portanto, sabem falar. Os surdos desde o nascimento não sabem nem mesmo falar.
Mecânica: - 1 de percepção.

Doença Incurável
Seu personagem tem um tempo de vida máximo, pois você possui alguma doença que a principio não pode ser curada, a morte é inevitável, você não tem outras alternativas além de aceitar que seu tempo em vida tem prazo e validade. (Doença deve ser especificada na História e ter um debuff sugerido. Sujeito a avaliação na aprovação da ficha).
Mecânica: Deve-se estipular um tempo de vida máximo para o personagem, e cada ano que passa ele perde 20 pontos de HP permanentes.

Mudez
Devido a algum problema ou psicológico ou físico seu personagem é incapaz de se expressar com a fala.
Mecânica: - 1 pontos em testes de carisma.

Insuficiência Respiratória
Algumas pessoas possuem problemas respiratórios, geralmente por fatores genéticos ou doenças crônicas. Ao tentar realizar qualquer tipo de esforço físico demasiado, o indivíduo fica extremamente cansado e sem ar, principalmente em situações de perigo.
Mecânica: Possui - 40 de energia e dificuldade aumentada em +1 nos testes de constituição.

Estresse Pós-Traumático
Devido a algum acidente ou trauma ocorrido em sua vida, algumas pessoas sofrem com lembranças traumáticas frequentemente. Os efeitos destas memórias podem ser múltiplos, mas no geral, os indivíduos acabam por sofrer paralisia momentânea ou entram em estado de choque por alguns minutos sempre que enfrentarem uma situação parecida do trauma.
Mecânica: Recebe debuff de -1 nos testes de força de vontade, sofrendo efeito "Medo" por um round, caso falhe.

Supersticioso
Tudo que acontece pra você é entendido como uma conspiração para te prejudicar, você entende que todas as coincidências a sua volta é algo que vem de uma fonte mágica, de um plano divino ou simplesmente do destino.
Mecânica: - 1 nos testes de sorte.

Covarde
Você é inseguro de suas habilidades e isso resulta em uma espécie de covardia, você nunca toma iniciativa e tenta fugir de todas as lutas ou ações que te colocam em perigo. É necessário jogar o dado para decidir se você supera ou não sua covardia.
Mecânica: Numero Impar você não consegue prosseguir com sua ação, par você supera e pode agir normalmente. (Dificuldade aumentada para testes de Autocontrole e FVO em +1).

Enjoo
Seu personagem tem alguma disfunção que o deixa enjoado em diversas ocasiões. Seja ela uma emoção forte, cheiros pungentes (sangue, fragrâncias fortes demais) ou até mesmo instabilidade do ambiente, como balanços intensos, navegação ou carruagens.
Mecânica: O enjoo toma o lugar de uma ação inteira, impossibilitando você de atacar, defender ou qualquer outro movimento. Recebe um debuff de -1 nos testes de Constituição.

Hemofílico
Você sangra muito mais que o normal. Quando o efeito de sangramento for ativado no seu personagem você perde o dobro de sangue, o que implica que danos físicos que causem o efeito cortante, perfurante ou sangramento sejam aumentados.
Mecânica: Recebe o dobro de dano.

Obeso
Existem muitas pessoas com pesos extremamente altos, seja por fatores biológicas ou por simplesmente comerem demais. O fato é que isto os prejudica em combates, tornando-os alvos maiores e mais lentos.
Mecânica: Seu personagem recebe um debuff de -2 em velocidade em todas as ações.

Fobia
Algumas pessoas possuem um medo descomunal em relação a alguma coisa, seja este um problema sem explicação ou causado por algum trauma. O fato é que estas fobias geram um grande pânico ao indivíduo, acarretando até mesmo paralisias momentâneas. Ao entrar em contato ou avistar (ou qualquer coisa do tipo) aquilo que lhe causa a fobia, o indivíduo tem crises de pânico.
Mecânica:: Dificuldade aumentada em +1 nos testes de Autocontrole, podendo  ficar com "Medo" por um round em caso de falha.

Distraído
Seu personagem não consegue manter o foco em nada, qualquer coisa é o suficiente para distrai-lo, se uma mosca passar na sua frente você para tudo que está fazendo para analisar ela.
Mecânica: Em batalha, seja PvP ou PvE, recebe um debuff de -1 em Percepção por ter se distraído com algo no cenário a cada três rounds.

Preguiça
Você se considera a pessoa mais preguiçosa do mundo, não tem vontade de fazer nada, não toma iniciativa de nada, se não fosse por suas obrigações passaria o dia inteira praticando seu lazer favorito: descansar.
Mecânica: Você é impossibilitado de realizar testes de iniciativa.

Soberba
Personagens assim nunca aceitam a opinião alheia, sempre acreditando que estão certos, agindo pelos próprios planos, acham que somente eles possuem razão, nunca voltam atrás com sua palavra e nunca fogem de um combate, mesmo que isso possa mata-los.
Mecânica: Debuff de -1 em testes de Autocontrole.

Vícios
Diversas pessoas desenvolvem vícios durante sua vida, seja por bebidas ou drogas, ou, até mesmo algum tipo de alimento específico. Estes indivíduos precisam saciar este vício a todo momento, sofrendo consequências se não o fazê-lo. Deve-se saciar o vício uma (1) vez a cada três (3) turnos, do contrário há a perda de 10% dos status até utilizar o insumo. Em uma luta, saciar seu vicio consome uma ação. A cada [3] RP's feitas por você, na [4] acontece um desconto de 30% para reabastecer os insumos por mais [3] missões, e assim por diante.

Insano
Você é completamente maluco. Não mede seus atos, age fora da realidade e tem lapsos de psicose absoluta, onde, fora de controle, pode causar problemas inimagináveis. Mecânica: Personagem deverá rolar um teste de autocontrole em situações tensas ou que cause gatilho de acordo com os demais defeitos (caso houver), alinhamento moral e descrição psicológica (ditado pelo narrador). A dificuldade será sempre a máxima possível.

Delírio
Você possui uma crença absoluta e inabalável sobre o mundo ou sobre si mesmo. Ele não pode ser convencido sobre a verdade mesmo com provas contundentes, podendo facilmente se tornar violento caso sua crença seja desafiada.
Mecânica: Sempre entra em conflito quando esse motivo é confrontado.

Hediondo
Você nasceu com alguma má formação ou tem algum traço físico incomum, que faz as pessoas gerais terem nojo de você.
Mecânica: Incapaz de por mais de 3 pontos em Aparência e de ocasionar fascínio ou persuasão em seres humanos usando aparência.

Discriminação: É dificil achar um lugar do blues ou da grandline onde sua raça é completamente aceita, dessa forma, todos os lugares passam a ser perigosos para sua integridade, você nunca sabe se escravajistas vão aparecer pra tentar te capturar, ou se as próprias pessoas do ambiente não nutrem uma raiva que pode fazer com que ocasionem atentados a você.
Mecânica: Uma vez a cada duas RP's um grupo de pessoas/organização vai cometer algum atentado contra você. Não pode assumir cargos na Marinha/Governo. No fim de todas as rp's deve jogar 1 D 6, caso tire 1 no dado, na próxima RP vai precisar enfrentar um comerciante de escravos (adiciona +5 postagens na RP).

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